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 MANUEL DU LOUP DE MER(GUIDE DE JEU)

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Vincenzo Doria
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Vincenzo Doria


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MessageSujet: MANUEL DU LOUP DE MER(GUIDE DE JEU)   MANUEL DU LOUP DE MER(GUIDE DE JEU) Icon_minitimeVen 1 Nov 2013 - 14:24

Chose promise chose due, voici un premier jet pour le manuel du loup de mer. J'ai essayé de faire complet en distillant quelques conseils avisés.


Préambule:

Ce manuel est fait principalement à l'usage des nouveaux joueurs, mais vous y trouverez un tas de trucs pour devenir un capitaine compétent, issu de ma longue expérience de vieux briscard sur l'ancêtre Corsaires1604, et ma plus courte expérience ici:

I. Perdu?:


En arrivant dans les Caraïbes, je vous conseille vivement de prendre contact avec le PNJ(géré par un humain) instructeur affilié
-Sir Teacher (pour les Anglais)  
-Don Fernando de Alencastre Noroña y Silva (pour les Espagnols)  
-Claude-Élisée de Court de La Bruyère (Pour les Français)  
-Junker (Pour les Hollandais) )
Pensez aussi aux confréries de votre nation, ou celles qui vous intéressent. Vous y trouverez des anciens prêts à vous prendre sous leur aile, ou à répondre à vos questions.(onglet missive in game)

Vous pigez rien à la carte et savez pas quoi prendre comme direction? Cliquez sur la vieille carte dans l'onglet cabine du capitaine, la carte régionale s'affichera, avec votre position dessus. Pour ceux qui souhaitent avoir la carte dans son intégralité, la voici:( https://rapidshare.com/download/share/AC635C595A50EB16829E0FCE167E6B07 , cliquer sur " à télécharger" sur la page)

Vous trouverez dans le wiki(http://editthis.info/caraibes1712/Accueil )les bases sur les différents onglets du jeu. Je n'y reviendrai donc pas. Ici( https://caraibes1712.probb.fr/f22-manuel-de-bord-aide-wiki ), vous trouverez un tas de choses sur ce qui n'est pas dans le wiki, et enfin ici(https://caraibes1712.probb.fr/f1-gameplay), la partie du forum dédiée au gameplay du jeu(choix, évolution, etc...)

II. Les UT:

Ce sont les Unités de Temps.

Avec le navire de base, un mouvement vous coutera environ 3 UT (soit 3 heures), car vous récupérez 1 UT par heure à heure fixe, à vous de découvrir à quelle heure précise....vous verrez vite que c'est utile parfois de le savoir dans les situations d'urgence). Chez certains ça sera à XXH23, chez d'autres à XXH48....etc....

Une manœuvre(approche, désengagement)coute en général entre 3 et 4 UT. Pour un lancer de grappins le cout de la manœuvre de votre navire(marqué à droite en page de navigation)est divisé par 2.

Si votre manœuvre est ratée, vous perdrez la moitié des UT prévues pour la manœuvre.

Pour le mouvement, il y a 2 chiffres en page de navigation....le premier correspond au mouvement de base. Le second correspond au mouvement qui tient compte des variables actuelles que subit votre navire, soit le vent, si vous êtes navigateur ou pas, la fatigue de vos hommes, leur moral, de l'état de votre navire, du nombre d'hommes etc....ceci peut faire grandement varier le chiffre.

Enfin, si pour le mouvement ou la manœuvre le chiffre est par exemple de 2,8 , ça veut dire que vous avez 80 % de chance que ça coute 3 UT, et 20 % de chance que ça vous coute 2 UT. Ce système est également valable dans le cas des manœuvres ratées.

Un tir coute généralement 2 UT, un abordage 3 UT(mais il en faut souvent 4 pour faire votre tentative)

Certaines actions pour x raisons (trait de capitaine, chance ....)vous couteront parfois 1 UT de moins que prévu.

III. Navigation:


En carte navigation...votre navire est au centre, et y restera toujours. De jour vous voyez à 4 cases autour, la nuit à 2(sauf 1 h à l'aube et au crépuscule où c'est 3 cases). Les jours in game sont beaucoup plus longs que les nuits, pour que le gameplay soit plus intéressant.
En laissant la souris sur une case, vous verrez les coordonnées en latitude (nord), et longitude(ouest)s'afficher.

Si vous apercevez un navire, premier réflexe, regardez son pavillon(passer souris dessus) pour voir si vous avez à faire à un ennemi potentiel ou pas. En page d'accueil du jeu vous verrez quels pays sont en guerre( http://www.caraibes1712.fr/ )
Second réflexe, regardez à quel type de navire vous avez à faire(toujours en passant la souris dessus). Jetez alors un œil sur la liste des navires, présente chez l'armateur dans les différents ports. Cela vous donnera une idée précise de sa rapidité, son équipage, et sa puissance de feu.

Vous y verrez par exemple que la chaloupe canonnière, votre premier navire, est un navire véloce(++++)......
Avec son 3UT le mouvement, j'en ai déduis environ qu'on pouvait ajouter ou déduire 0,5 UT à dépenser pour un (+ ou un -). Exemple: une frégate légère bougera à 3,5 Ut environ le mouvement, là ou une flute se trainera à 5,5 Ut le mouvement. Ceci dit ce n'est qu'un ordre de grandeur grosso modo, car les + ou - correspondent à la manœuvre du navire. A vous de découvrir en pratique les couts en UT exacts pour chaque navire.
Un conseil cependant, si vous comptez ne pas vous connecter souvent en journée, soit 1 ou 2 fois par jour, un navire plus lent, plus résistant, avec une bonne puissance de feu sera certainement un meilleur choix qu'un navire rapide plus fragile, qui vous demandera une présence plus régulière pour être en sécurité.

Attention, des navires peuvent être cachés sur les cases de crique ou les archipels(ils ne sont alors visibles qu'en page de situation). C'est le lieu idéal pour se cacher, ou tendre une embuscade.
D'autres cases, comme les hauts fonds ou les récifs, présentent des risques pour votre coque(vous accrochez le carénage et perdez des points de coque). Sur les plages(criques ou archipels également), vous pourrez mener des expéditions, faire des fouilles, ou enterrer/déterrer vos trésors.
Si vous ne savez pas à quel type de case vous avez à faire, cliquez sur la vieille carte dans la cabine de votre capitaine, et passez la souris dessus.
Les cases de brouillard correspondent aux cases qui vous sont cachées par le relief des terres(vous ne pouvez pas voir ce qui se cache derrière)

IV: La Météo:

Dans les Caraïbes, un vent dominant souffle(souvent d'est vers l'ouest). Il soufflera donc globalement dans la même direction. Si vous naviguez avec le vent dans le dos(voir rose des vents dans onglet navigation), vous gagnerez automatiquement 1 UT.
Le vent tourne chaque nuit, d'un cran sur la rosace.
Seuls les petits navires, (cotre, et tous ceux qui sont moins chers que ce dernier), peuvent remonter le vent. Cela leur coutera tout de même 1 UT de plus qu'habituellement.
Attention la variable vent peut parfois vous donner un vrai avantage stratégique dans une phase d'approche avant un combat, ou être un sérieux handicap.

Parfois la tempête se lève. Si vous combattez à ce moment, réussir vos tirs ou manœuvres sera plus ardu. Si vous avancez, vous pouvez subir des points de coque, gréement, voire perdre des hommes pour les tempêtes les plus violentes. Plus vôtre navire est léger, plus vous êtes vulnérable aux dégâts d'une tempête.
Dans ce cas précis, profitez en par exemple pour faire des réparations, pour haranguer vos hommes(en dessus de 80% vous devrez utiliser les bas fonds)...ou bien batifoler à quai.

V. L'Union fait la force:

Un point très important, peut être même le plus important selon moi.....sachez le, naviguez seul vous rend d'entrée très vulnérable, et cela reste valable même pour les capitaines les plus aguerris.
Selon moi même un capitaine aguerrit qui navigue en solo, sera souvent plus vulnérable qu'un noob qui navigue bien accompagné. Et oui c'est ainsi.

Naviguer seul revient souvent à être chassé. Pour un nouveau, cela conduit souvent vite à la case canot de sauvetage s'il persiste dans cette voie...car si certains mettent un point d'honneur à laisser les jeunes tranquilles, d'autres n'auront aucune pitié.

Naviguer en groupe en revanche revient à passer dans le camp des chasseurs. En intégrant une confrérie, vous y trouverez des joueurs capables de répondre à vos questions, de couvrir vos arrières le cas échéant, vos erreurs en mer, etc....mais aussi des frères d'armes pour vos combats, pour les piastres, ou simplement des contacts sympatoches.
Votre espérance de vie sans passer par la case canot de sauvetage devrait sensiblement augmenter en rejoignant une meute. A noter que les confréries déjà existantes ne peuvent avoir qu'un maximum de 12 membres. Si vous ne trouvez pas votre bonheur dans les existantes et que vous êtes motivés, libre à vous de créer la vôtre.

En navigant en confrérie, vous verrez que le jeu prend également une autre dimension. Vous allez pouvoir entrer dans les jeux d'alliance, de guerre, de pouvoir, de contrôle de zone, etc..... ou encore participer plus aisément à des animations gérées par les MJ, ou les plus belles batailles de ligne, qui resteront gravées dans l'histoire des Caraïbes.

A noter qu'une confrérie ne peut conter des membres que d'une seule nation. Si vous veniez à changer de nation par accident ou volontairement, vous serez éjecté automatiquement de votre confrérie.

Attention cependant, naviguer en groupe, c'est aussi faire fuir plus souvent l'ennemi....mais on peut pas avoir le beurre, les piastres du beurre et le cul de la crémière.

VI. Tactique de combat:


Concernant votre navigation, bougez autant que possible en ayant toujours des "UT sous le pied". Autrement dit, si vous le pouvez, avancez en gardant une certaine réserve(10 UT?). Cela vous permettra de prendre la fuite efficacement si besoin, préparer une attaque plus facilement si quelqu'un montre le bout de son nez, ou de répliquer avec une bonne puissance de feu si on vous attaque.
La précipitation ne fait pas bon ménage avec la sécurité.

N'hésitez pas à stocker un "full UT", soit 24 UT, avant d'attaquer une cible. Il sera toujours temps de claquer vos UT autant que possible dans un combat acharné, ou lors d'une poursuite poursuite.
En tous les cas, stockez un grand nombre d'UT en particulier si la cible se situe à 2 ou 3 cases de vous(4 cases c'est vraiment loin pour attaquer, à part si l'ennemi est vraiment en grosse infériorité au niveau du navire ou que vous avez des alliés et pas lui).

Utiliser la nuit in game pour vous approcher par surprise en vue d'attaquer au point du jour, ou encore pour fuir loin ou dans une direction inattendue, peut être une bonne option.

Attaquer avec 24 UT peut parfois vous faire éliminer votre cible en quelques secondes sans qu'elle ait eu le temps de répliquer, surtout si son navire est beaucoup plus petit, ou/et que vous attaquez de très prêt avec 24 UT. Mais avec les manœuvres à réussir(généralement 3-4 UT) pour s'approcher(1-2 UT perdus si la manœuvre est ratée), et pour lancer vos grappins (1-2UT, 1 UT perdu si vous vous ratez) avant de lancer l'abordage....si le rapport de force est relativement équilibré, la plupart du temps le combat peut durer, et se solder souvent par la fuite d'un protagoniste, couper ses grappins et s'éloigner de son adversaire étant relativement simple(peu ou pas d'échecs), l'avantage étant donné à la défense.
Sachez que votre cible aura d'autant plus le temps de fuir ou de vous punir durement si vous l'avez attaquée à poil(1 ou 2 tirs sur elle)...ou si le sort s'acharne contre vous(vent contre, manœuvres d'approche ratées, tirs ratés etc...). C'est d'autant plus valable dans le cas de deux groupes se faisant face. Celui qui prend l'initiative avec un plan de bataille ne sera pas forcément récompensé à sa juste valeur. C'est cruel, mais c'est ainsi.
Vraiment, soyez patients, vous ne leur regretterez pas, vous aurez plus d'opportunités.

Quel type de boulet utiliser? La mitraille est faite pour dégommer l'équipage en visant le pont. Le ramé est fait pour le gréement en visant la mature. Les chaines sont faites aussi pour le gréement, mais en les utilisant vous ferez quelques morts de plus dans l'équipage. Enfin, les boulets blindés sont faits pour couler le navire, visez le carénage au niveau de la ligne de flottaison.

Si vous engagez un ennemi, réfléchissez avant de lui tirer dessus n importe comment. Si vous avez vous même un navire peu mobile(guerre, militaire, marchand), et plus gros que votre adversaire, le clouer sur place en explosant son gréement, ou en visant directement la coque, peut être salvateur.
A contrario si vous êtes en navire de course, ou en navire bien plus léger que votre adversaire...vous pouvez tout aussi bien garder quelques UT pour vous éloigner de lui après avoir tiré, rendant sa riposte impossible. Si vous souhaitez être encore plus en sécurité, remontez le vent dans la foulée.
Dans tous les cas n'oubliez pas, plus un navire subit de dégâts, plus il perd en efficacité pour se mouvoir ou se défendre convenablement. Les couts en UT augmentent, et les échecs de manœuvre deviennent plus nombreux.

VII. PNJ:

Ils naviguent exclusivement en navire marchand, donc exception faite des quelques joueurs en navire marchand, si vous en croisez un, c'est un PNJ(cliquez sur son nom pour voir sa description et en avoir le cœur net).
Il faut savoir plusieurs choses les concernant.... ils naviguent en gardant toujours pas mal d'UT en réserve, donc sont toujours prêts à répliquer si vous les engagez en combat. Ils ne vous attaqueront que si vous vous approchez d'eux. Attention ils sont très réactifs. Admetons que le PNJ ait 15 UT au moment où il est attaqué, et bien il va tirer 7 fois à 2 UT (14 UT) en quelques minutes seulement souvent...il restera 1 UT, qu'il va utiliser en tirant l'heure suivante, puis ensuite il tirera toutes les 2 heures, dès qu'il pourra. Et oui, les PNJ sont des geeks redoutables, qui se feront un plaisir de tirer sur votre pont en visant à la mitraille. Fort heureusement si vous vous éloignez d'eux, ils reprendront leur chemin tranquillement.

Attention, pas la peine de vous agripper à un PNJ si vous n'avez pas les UT pour l'aborder immédiatement dans la foulée....dans ce cas précis il coupera direct vos grappins.
Un navire PNJ abordé ne peut être ramené au port pour gagner des piastres.

Moralité, si vous attaquez un PNJ, préparez bien votre attaque, sinon vous risquez de prendre une fessée en règle, ou de subir à minima d'importants dégâts, en particulier si vous naviguez avec un petit navire. Dans ce cas précis, rien ne vous empêche de lui tirer dessus, et de vous mettre à distance ensuite pour éviter sa réplique, mais dans ce cas également, il risque de vous échapper.

Sinon il faut savoir que les PNJ naviguent entre les ports de leur nation, généralement des ports relativement proches sur la carte(ex: Port Margot-Guadeloupe, Santa Catalina-Puerto Bello, etc...). Certains PNJ vont et viennent également de l'Europe, l'Afrique, et le Brésil(bord est de la carte). Le nombre de routes commerciales dépend de la taille des ports, et pour chaque route, trois itinéraires sont possibles. (ainsi, il y a 110 routes commerciales, soit 330 trajets différents, pour les PNJ espagnols). Les PNJ à l'est sont de petit tonnage...à l'ouest vous en trouverez de plus gros.

Question cargaison, vous trouverez toujours quelques milliers de piastres à bord, et généralement 1 unité de marchandise de luxe/grande valeur, quelques unités de marchandises manufacturées, et le reste sera des marchandises de base/vitales de faible valeur(pour les petits PNJ, entre 3 et 8k de marchandise généralement). Ces montants peuvent atteindre plus de 30 - 40k si vous faites bonne pioche sur un gros navire marchand.

Lors de certaines animations, vous pourrez croiser des capitaines précédés dans leur nom de[PNJ]. Ils sont joués par des MJ.

VIII. Au Port:

Plusieurs options s'offrent à vous. Si vous êtes nouveau, je vous conseille vivement d'aller chez le gouverneur pour commencer. Vous pouvez choisir chez lui une carrière. En démarrant le jeu vous êtes civil.....ce qui vous donne des malus divers, sans vous apporter aucun avantage, si ce n'est de pouvoir entrer dans tous les ports, et tirer sur tout le monde sans risque.
Si le cœur vous en dit, parlez donc au gouverneur de votre envie de devenir pirate hahahaha. Plus sérieusement, vous avez deux vrais choix. Soit vous devenez corsaire, au service d'un roi. Vous aurez alors quelques bonus divers au combat, accès seulement aux navires de course, marchands et militaires. Vous serez en paix avec les alliés de la couronne que vous avez choisit de servir(nationalité du gouverneur que vous êtes allés voir), ennemis avec les navires des nations en guerre avec les autres. Vous ne pourrez plus entrer dans les ports en guerre avec vôtre nation de manière conventionnelle, mais seulement vous y faufiler.
Si vous souhaitez devenir militaire, il vous faudra un certain nombre de points d'honneur pour y parvenir. Aussi, je vous conseille d'embrasser la carrière de corsaire avant de viser celle ci, qui vous donnera d'autres bonus(fusillade par exemple), et vous donnera accès aux navires de guerre, les plus lourds du jeu.
Enfin, vous pouvez également choisir de devenir marchand. Le jeu sera alors plus orienté vers le commerce. Vous n'aurez accès qu'aux navires marchands. Ils sont relativement lents, avec des équipages parfois un brin réduits, mais avec une excellente puissance de feu. La partie combat devrait être ici plus défensive.....
Si vous souhaitez devenir pirate, c'est en mer que ça se passe.....soyez en diplomatie négative avec toutes les nations, ou alors plus simple, soyez corsaire, et abordez ou tirez sur un navire de votre propre pavillon. vous deviendrez automatiquement pirate. En étant pirate vous serez en guerre avec tout le monde, excepté les quelques autres pirates amicaux. Vous ne pourrez entrer que dans les repaires pirates...ailleurs il vous faudra vous faufiler. Attention, devenir pirate, c'est choisir la difficulté volontairement.

Chez le gouverneur, vous trouverez également des missions à effectuer pour gagner des piastres...comme livrer des missives, des colis, en entrant de manière classique, ou en vous faufilant dans un autre port. Attention avant de prendre ces missions, se faufiler et entrer dans un même port sont deux choses bien distinctes. Et si vous êtes corsaire...vous ne pourrez par exemple pas entrer dans une nation en guerre avec la vôtre. Aussi choisissez avec soin votre mission. Les missions simples de livraison sont un très bon choix comme premier objectif si vous êtes nouveau, en choisissant un port pas trop éloigné.
Des patrouilles, ou des missions d'exploration de trésor sont également disponibles. Il suffit d'explorer les coordonnées données dans la mission. Vous pouvez également choisir d'avoir la tête d'un capitaine (ce sont les autres PJ) pour une somme rondelette. Si c'est tentant, dites vous que les Caraibes sont grandes.
Pour un certain nombre de missions, vous toucherez la récompense à votre prochaine escale. D'autres types de missions devraient voir le jour.

Enfin, c'est ici également que vous pourrez créer un dock pour votre confrérie, pour 6000 piastres pour le premier niveau(les niveaux supérieurs coutent d'avantage de piastres).

A la taverne, pour le moment vous pourrez seulement recruter des hommes. Sachez que vous aurez des hommes plus loyaux si vous les recrutez dans la taverne d'un port affichant même pavillon que le vôtre. Recruter des hommes fait baisser votre moral et l'expérience globale de vos hommes. Logique, ils sont nouveaux, et ce sont aussi des bleus.

A l'église, vous pourrez faire plusieurs choses. En priant ou en offrant des piastres aux bonnes œuvres, vous gagnerez en piété(élément seulement RP pour l'instant). Si vous humiliez le curé, vous perdrez en piété et en honneur, tout comme si vous tentez de piller l'église. Un pillage peut rapporter une somme sympathique si l'église n'a pas été pillée depuis longtemps.

Chez le marchand, vous pourrez voir en détail les stocks de marchandises du coin, leur production, etc....c'est particulièrement utile si vous souhaitez faire un peu de commerce car vous êtes marchand. Quand vous changerez de navire, n'oubliez pas de prévoir une somme pour l'achat des canons correspondants, et d'y faire un tour, ce sera obligatoire. C'est également ici que vous pourrez vendre les précieuses marchandises abordées sur vos victimes.

Dans les bas fonds, vos hommes pourront courir les catins et boire un coup, ce qui remontera leur moral. Cette action est plus efficace que lorsque vous les haranguez, et permet d'atteindre un 100% moral, mais elle ne rapporte pas d'expérience en charisme.

Chez le charpentier, vous pouvez réparer votre navire d'un seul coup. Attention ça coute très cher, aussi je ne vous le conseille qu'en cas d'urgence. Réparer "à la main" si vous avez peu de dégâts vous rapportera de l'expérience en réparation, et ne vous coutera pas un piastre.

Enfin, si votre confrérie a construit un dock dans ce port, vous pourrez y déposer ou embarquer des marchandises dans vos cales.

Là encore, d'autres options et lieux doivent venir s'implémenter à l'avenir. A noter qu'on ne peut ni piller ni prendre les ports pour l'instant, mais là encore, les choses évolueront surement.

Conclusion: Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas à les poser sur le forum. J'espère que la lecture de ce manuel vous aura donné l'aide nécessaire pour devenir un bon capitaine, même si rien ne remplace un apprentissage sur le tas.

Bonne chance à tous et que les vents vous soient favorables!

Vincenzo Doria
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Edward Stevenson

Edward Stevenson


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MessageSujet: Re: MANUEL DU LOUP DE MER(GUIDE DE JEU)   MANUEL DU LOUP DE MER(GUIDE DE JEU) Icon_minitimeMar 11 Sep 2018 - 17:43

Bonjour,

Je ne vois pas de Sir Teacher dans les destinataires possibles de missives. Est ce encore d'actualité ?

Merci
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Jeremy Fox
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Jeremy Fox


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MessageSujet: Re: MANUEL DU LOUP DE MER(GUIDE DE JEU)   MANUEL DU LOUP DE MER(GUIDE DE JEU) Icon_minitimeMar 11 Sep 2018 - 19:01

Non, Sir Teacher a démissionné de ses fonctions.

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MessageSujet: Re: MANUEL DU LOUP DE MER(GUIDE DE JEU)   MANUEL DU LOUP DE MER(GUIDE DE JEU) Icon_minitime

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