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 Proposition sur les modalités des pillages de port.

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Jeremy Fox
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MessageSujet: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Lun 7 Avr 2014 - 17:43

Bonsoir,

Après avoir relu le topic précédent sur les pillages de ports, j'ai rassemblé les différentes idées, et les ai remodelées pour obtenir quelque chose de 'concret'.

Le but étant :
1) d'éventuellement l'ajuster selon les remarques et observations des joueurs et des AC (tout en gardant si possible son ossature).
2) de faciliter la tâche de notre codeur, car réfléchir aux modalités prend déjà un temps fou. Le but est donc d'obtenir l'approbation des AC et du codeur Oddball en particulier. Ainsi, si le "projet" est accepté, il est déjà "ficelé" et seul le codage restera à faire, plutôt que de laisser tout ce boulot préparatoire pour la pomme des Ac.

Je me permettrai peut-être d'ouvrir d'autres topics du même genre sur d'autres aspects du jeu étant actuellement "dans les cartons", en espérant contribuer à faire bouger les choses plus rapidement...


Dernière édition par Jeremy Fox le Lun 7 Avr 2014 - 17:44, édité 1 fois
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Jeremy Fox
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Lun 7 Avr 2014 - 17:43

Attaque de la forteresse, mode d’emploi:

Info de base :
-Approche de la forteresse = Tirs de sommation de la forteresse (Puissance/2)
-Tir sur la forteresse = Tir réplique de la forteresse
NB : Le fort n'a pas d'ut. Il réplique automatiquement

-Les tirs des navires sont automatiquement aux boulets blindés sur la forteresse et les créneaux, et en mitraille sur la garnison (ou libre choix si pas possible à coder)
-Les tirs du fort touchent aléatoirement la coque, l'équipage ou le gréement.
-Un petit navire a moins de chances d'être touché de plein fouet par le fort.
-Les conditions jour/nuit (malus) s’appliquent également pour la précision des tirs sur le fort, et du fort sur les navires.

Déroulement de l’attaque :

Phase 1 : Les tirs des navires touchent d’abord la muraille jusqu’à démolition complète (jusque là la forteresse réplique avec tous ses canons).
Les défenseurs peuvent faire don de pierres de taille et/ou bois de charpente pour réparer la muraille (cfr la partie « Défense de forteresse »).
Estimation des points forteresse :
Impressionnante, légèrement éraflée, encore solide, ébréchée, endommagée, très endommagée, s’effrite sous les coups, croule de partout, en ruine, détruite
(termes à éventuellement renommer selon vos inspirations)

Phase 2 : Les tirs des navires touchent les créneaux (les canons de la forteresse sont progressivement détruits, et les tirs de réplique de la forteresse deviennent progressivement moins puissants). Les défenseurs peuvent toujours faire don de pierres de taille et/ou bois de charpente pour réparer la muraille mais également faire don de canons pour les créneaux (cfr la partie « Défense de forteresse »).
Estimation des points de créneaux :
Armés jusqu’aux dents, très bien garnis, bien équipés, suffisants, endommagés, dégarnis, très endommagés, mal équipés, parsemés, en sourdine.
(termes à éventuellement renommer selon vos inspirations)

Phase 3 : Les tirs des navires touchent à présent la garnison, qui diminue à chaque tir.  A ce stade les créneaux sont détruits, et l’assaut est imminent. Les défenseurs peuvent toujours faire don de pierres de taille et/ou bois de charpente pour réparer la muraille, de canons pour les créneaux, mais aussi recruter des soldats (cfr la partie « Défense de forteresse »).
Estimation des points de garnison :
Impressionnante, très nombreuse, nombreuse, bien pourvue, postes clés pourvus, insuffisante, peu nombreuse, très peu nombreuse, décimée, plus un chat.
(termes à éventuellement renommer selon vos inspirations)

NB1 : La forteresse et les créneaux ayant été détruits, l’assaut peut avoir lieu à tout moment par un navire (même coût de base que celui d’un abordage, c’est-à-dire 2uts).
NB2 : Lors des abordages en mer, la taille des navires joue un rôle. Il en est de même ici. La forteresse est élevée et implique d’être prise d’assaut, donc la garnison bénéficie d’un avantage de hauteur.

Idée de valeur de base (entre parenthèse les nb de ports de cette taille sur le jeu):

Comptoirs (4): 1000pts de forteresse, 1000pts de créneaux (20 canons de 12 livres), 500 hommes de garnison
Petites colonies (8 ): 1100pts de forteresse, 1100pts de créneaux (22 canons de 12 livres), 600 hommes de garnison
Colonies (17): 1200pts de forteresse, 1200pts de créneaux (26 canons de 12 livres), 700 hommes de garnison
Grandes colonies (7): 1300pts de forteresse, 1300pts de créneaux (30 canons de 12 livres), 800 hommes de garnison
Petites villes (6): 1400pts de forteresse, 1400pts de créneaux (20 canons de 12 livres + 10 canons de 18 livres), 1000 hommes de garnison
Villes (13): 1500pts de forteresse, 1500pts de créneaux (22 canons de 12 livres + 12 canons de 18 livres), 1100 hommes de garnison
Grandes villes (4): 1600pts de forteresse, 1600pts de créneaux (24 canons de 12 livres + 14 canons de 18 livres), 1250 hommes de garnison
Petites cités (2): 1700pts de forteresse, 1700pts de créneaux (26 canons de 12 livres + 16 canons de 18 livres), 1500 hommes de garnison
Cités (5): 1800pts de forteresse, 1800pts de créneaux (30 canons de 12 livres + 18 canons de 18 livres, 1700 hommes de garnison
Grandes cités (2): 1900pts de forteresse, 1900pts de créneaux (30 canons de 12 livres + 20 canons de 18 livres + 8 canons de 24 livres), 1800 hommes de garnison
Enormes cités (1): 2000pts de forteresse, 2000pts de créneaux (30 canons de 12 livres + 22 canons de 18 livres + 12 canons de 24 livres), 2000 hommes de garnison

(Tout ça reste moins puissant que les meilleurs vaisseaux de guerre, mais la muraille protège des créneaux un certains temps. A voir pour un réajustement, et cela nécessite certainement d’être testé par nos ACs dans leur zone de test. A mon sens il faut « de la résistance » et plutôt trop que trop peu. Les cités devraient être presqu’imprenables. J’y verrais alors la perspective de lancer « des animations » pour attaquer les plus grosses cités. Cela rassemblerait très certainement bon nombre d’attaquants et de défenseurs !


Défense de la forteresse, mode d’emploi :

-Les navires défenseurs souhaitant aller au combat doivent également approcher la forteresse. Pas de tir de sommation sur eux bien entendu (le tir de sommation est en fonction de la diplo du joueur par rapport à la nation du port).

-Durant l’attaque, les défenseurs peuvent offrir des pierres de taille et du bois de charpente pour réparer la forteresse, et des canons pour réparer les créneaux (de 12, 18 et 24 livres).
Ces marchandises doivent venir des docks de la confrérie OU des cales du navire défenseur (ainsi un navire n’appartenant à aucune confrérie peut également donner des marchandises de ses cales).
Offrir les marchandises à la forteresse implique donc :
A. Achat des marchandises appropriées (pierres, bois, canons) chez le marchand
B. (non obligatoire): Déposer les marchandises au dock de la confrérie (pour don via les docks).
C. Un joueur peut donc donner à partir des docks de sa confrérie, ou à partir de ses cales. Dans les 2 cas il doit être à quai obligatoirement. Un défenseur devant la forteresse (au combat contre l’agresseur) devra s’éloigner et regagner le port pour donner les marchandises. Un défenseur n’ayant pas de cale suffisantes pour 50 unités de marchandises (ex : chebec) devra forcément utiliser les docks pour faire un don, au contraire d’un navire disposant des cales suffisantes.

-Des soldats peuvent également être recrutés au port par les défenseurs pour regarnir la garnison.

Don de marchandises :
Le don se ferait par tranche de 50 unités, avec un coût de 2uts par action. Donc, pour faire un don de 250 pierres de taille, le défenseur ferait 5X l’action, pour un coût total de 10uts.
Ceci évite qu’un seul défenseur ne puisse réparer un fort en 4uts seulement, même si les stocks de ses docks sont suffisants pour le permettre. Ainsi on garde une certaine cohérence… l’attaque d’une confrérie n’est pas complètement annihilée par un seul défenseur. La défense d’un port demandera également un minimum d’organisation (comme l’attaque). Mobilisation de plusieurs capitaines pour que chacun utilise leurs uts pour réparer le port et/ ou se mettre au large du port pour tirer sur les attaquants.

Recrutement de soldats :
-Même principe que ci-dessus : Le recrutement se ferait par tranche de 50 soldats, avec un coût de 2uts par action. Donc pour recruter 250 soldats, le défenseur ferait 5X l’action, pour un coût total de 10uts.
-Le recrutement nécessite une solde à l’engagement de 100 piastres / soldats.
Ceci évite qu’un seul défenseur ne puisse recruter d’un coup et tout seul une garnison entière, même si ses fonds le lui permettent. Ainsi on garde une certaine cohérence… l’attaque d’une confrérie n’est pas complètement annihilée par un seul défenseur.


Conséquence des attaques de ports et des pillages :

1)Gain de réputation pour celui qui tire sur la forteresse (+2), et plus gros gain pour celui qui donne le coup de grâce (+5).

2)Points de réputation à la confrérie de celui qui porte le coup de grâce

Idée de base :
Comptoirs et petites colonies : 3pts
Colonies : 4 pts
Grandes colonies : 5pts
Petites villes : 6 pts
Villes : 7pts
Grandes villes : 8pts
Petites cités : 10pts
Cités : 12pts
Grandes cités : 13pts
Enormes cités :15pts

3) Tout pillage rapporte :

a) des piastres
b) la possibilité de piller les marchandises des différents docks. (Pour l’instant les docks sont sans doute assez vide, mais à terme ils contiendront nombre de marchandises et la possibilité de pillage des docks favorisera l’organisation d’une défense en face.
c) la possibilité de piller les marchandises du marchand « au choix » comme c’est le cas lors de l’abordage d’un PNJ. Pour un PNJ, nous avons 4 marchandises de valeurs très différentes, en quantité très différente. Ici nous aurions le même principe. Au lieu d’un choix de 4 marchandises, nous aurions un choix de 10 marchandises, dont les valeurs et quantités varieraient en fonction de l’importance du port, comme c’est le cas actuellement en fonction de la puissance des PNJ.

Le gain doit donc dépendre de la difficulté de pillage, donc de la taille de la ville.
Idée de base
Comptoirs et petites colonies :  100K
Colonies : 125k
Grandes colonies : 150K
Petites villes : 175K
Villes : 200K
Grandes Villes : 250K
Petites cités : 300K
Cité :350K
Grandes cités : 400K
Enorme cité : 500K
(Vu la valeur des navires et les risques d’en perdre dans l’attaque, faudrait peut-être réajuster les valeurs…)

4)Après le pillage, il y aurait une « pénurie » de certaines marchandises chez le marchand.

PS : Pour éviter que les corsaires pillent à la chaine un même port, je vois 2 solutions :

-soit une impossibilité de repiller un même port avant un délai d’un mois. On recevrait alors un message lors de la tentative d’approche du port du style « Il n’y a déjà plus rien à piller ici capitaine ». Et après un mois, forteresse, créneaux et garnison seraient automatiquement réparés à 100%

-soit on appliquerait le même système que pour le pillage des églises : pillées coup sur coup, elles ne rapportent plus rien, et repiller un même port la même semaine ne rapporte donc rien, la semaine suivante : 20%, celle après : 40%, celle après : 60%, celle après : 80% et celle après 100% à nouveau.
Tandis que les défenses du port (niveau de la muraille/forteresse + canons + garnison) se reformeraient alors progressivement semaine après semaine selon le même pourcentage. La semaine suivante : 20%, celle après : 40%, celle après : 60%, celle après : 80% et celle après 100% à nouveau. Des défenseurs pouvant accélérer les réparations par les dons de marchandises et par le recrutement de soldats.
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wolfen
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Lun 7 Avr 2014 - 18:08

Cela me parais bien.
Pour la remise en état de la Forteresse j'opterais plus pour l'option n°2 cela est original de donner la possibilité au joueur de réparer et de recruter par contre il faut une contre partie soit au niveau de la diplomatie soit avec des acres données par le gouverneur pour remercier.

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Sarück
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Lun 7 Avr 2014 - 18:12

Pas mal en effet.

N'étant pas POUR les attaques de ports, cette possibilité de piller avec assez de réglages possibles pour rendre ces pillages difficiles me plait assez...

_________________________________________________
Maxime de sages :

"Y'en à toujours pour se plaindre que les gars d'en face se plaignent..."
.                                                                                   Erwan

"Les vaisseaux marchands savent se défendre, ils ne savent pas agresser."
.                                                                                  Albert de Jong

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Jeremy Fox
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Lun 7 Avr 2014 - 18:19

Sarück a écrit:
N'étant pas POUR les attaques de ports, cette possibilité de piller avec assez de réglages possibles pour rendre ces pillages difficiles me plait assez...

Moi non plus je n'ai jamais été pour les pillages de ports, par contre j'ai toujours été pour leur défense^^

Il faut rendre l'option intéressante dans les deux sens. Avec un bon niveau de difficulté, on ne pourra en abuser.
Et des animations pourraient parfois appuyer un pillage, car les animations rassemblent bcp joueurs, donc des défenseurs aussi. (Mais ça ce sera à voir "après").
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William Rottenham
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Mar 8 Avr 2014 - 2:48

Le pillage des docks je suis contre  Sad il ne faut pas punir monétairement des joueurs qui ne sont pas présents à une bataille.La punition pourrait être en diplomatie ou en renommée de confrêrie ou joueur: Tu a établis des docks dans cette ville mais tu refuse de la défendre honte à toi!


Pour le recrutement des soldats cela ne doit pas être trop facile,lorsque tu compare avec le don de pierre ou de bois cela est beaucoup plus facile je m'explique.


Le bois et les pierres,tu dois les acheter en premier,ta vitesse d'achat correspond à la grandeur de tes cales alors tu es avantagé si tu a un navire marchand par exemple.

Pour le recrutement tu recrute et tu donne les soldats en une seule action c'est beaucoup trop rapide je trouve.Nous jouons à une époque ou nos sac de piastres sont infinis ou presque,de ce fait la contrainte monétaire 100/homme n'a pas beaucoup d'influence.Je vois déja les plans se dessinés,des défenseurs perdent leur navire en défendant le port et 2 minutes plus tard ils sont déja prêts à envoyer des hommes en garnison à un rythme de 600 hommes par jour(L'équivalent de 2.5 V64,c'est ce que donne 24ut) à bord de leur dogre avec l'argent remit par leurs amis.

Si on peut recruter 50 hommes par 2 ut en payant 5'000 piastres pourquoi ne pourrions pas le faire maintenant? La question est bonne non?

Si tu veux envoyer des hommes renflouer la garnison et bien,recrute les d'abord à la taverne et donne les ensuite,puise dans tes propres hommes.Une manière plus rapide en échange de piastres je n'aimes pas ca.


Sinon merci de ramener le sujet sur la table Fox et très joli message  Wink
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Jeremy Fox
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Mar 8 Avr 2014 - 17:28

Merci des remarques.

Citation :
Le pillage des docks je suis contre.  il ne faut pas punir monétairement des joueurs qui ne sont pas présents à une bataille.La punition pourrait être en diplomatie ou en renommée de confrêrie ou joueur: Tu a établis des docks dans cette ville mais tu refuse de la défendre honte à toi!

La possibilité de piller les docks serait une excellente chose pour voir une défense se mettre en place, même si effectivement une confrérie se trouvant à l’autre bout de la carte arriverait trop tard. Et même, il leur serait sans doute possible de remettre leurs marchandises en cale pour les sauver. Faut-il pour autant écarter l'idée?

Au début, j’avais en tête un pillage "maximum" des docks selon l’importance du port, du style :
Comptoirs et petites colonies :  25 marchandises max
Colonies : 30 marchandises max
Grandes colonies : 35 marchandises max
Petites villes : 40 marchandises max
Villes : 45 marchandises max
Grandes Villes : 50 marchandises max
Petites cités : 55 marchandises max
Cité :  60 marchandises max
Grandes cités : 65 marchandises max
Enorme cité : 70 marchandises max

Un truc dans le genre, ensuite je me suis dis que ce n’était pas RP de limiter le pillage des docks, mais ça pourrait être une idée aussi.

Citation :
Pour le recrutement des soldats cela ne doit pas être trop facile

Il n’est en effet pas question que cela soit trop facile. Dans la façon dont je présente l’option quelques défenseurs ne suffiraient heureusement pas à recruter suffisamment pour suivre le rythme d’attaque d’une confrérie. Et ça leur couterait vite la peau des fesses, car les dégâts occasionnés par les navires sur la garnison anéantiraient vite le travail de recrutement. Mais on peut revoir le coût de solde ou le coût d’ut (cela demandera de toute façon à être testé et réajusté).

Citation :
Pour le recrutement tu recrute et tu donne les soldats en une seule action c'est beaucoup trop rapide je trouve. Si tu veux envoyer des hommes renflouer la garnison et bien,recrute les d'abord à la taverne et donne les ensuite,puise dans tes propres hommes.

Oui l’idée est bonne. Comme ça le cout en ut pour venir en aide au port serait le même que pour le don de marchandises. Cela rend un peu plus difficile la défense du port que le schéma proposé dans mon post, mais ce n'est pas encore un souci du tout. Faudra tester pour trouver l'équilibre.
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Oddball
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Mer 9 Avr 2014 - 20:40

Il y a de l'idée, mais dans l'ensemble c'est trop proche de ce qu'on a connu sur C1604, à mon goût  : approcher du port, et du fort, canonner jusqu'à plus soif, lancer l'assaut quand le fruit est bien mûr, piller (manque plus que la mention "pouvoir choisir de prendre le port" et on a un copié collé des grandes lignes).

Ceci étant, tout n'est pas à jeter, évidemment. On va pas faire un pillage de port en plein océan ^^.

Mais, voilà quelques grandes lignes directrices que je m'étais fixées :
- essayer d'éviter que le jeu ne se centre autour des pillages, chacun en faisant dans son coin en "tournant" (je le vois gros comme une maison, et c'est le point le plus difficile en fait, ca serait tjrs mieux que les prises de port du même acabit, mais bof qd même...)
- éviter de trop creuser des écarts sur la durée (genre les vieilles conf ayant des stock de tout partout qui font des miracles)
- offrir la possibilité de petits pillages de type raid nocturne, comme de gros pillages suite à un siège en règle
- faire des pillages une vraie action de groupe
- laisser une chance à chacun
- essayer de voir si un mécanisme de type blocus (mais là encore quelque peu différent de ce qu'on a connu) pourrait etre mis en place en parallèle
- j'oublie surement des choses
- obiwan kenobi


en détail, après qq semaines, mois ou même années (les fleurs sont pas chères) de réflexion, ca donne qq chose comme :

Attaque de la forteresse, mode d’emploi:

-Approche de la forteresse (si ennemi) = Tirs de sommation de la forteresse (Puissance/2)
-Tir sur la forteresse = Tir réplique de la forteresse
-Eloignement de la forteresse (si ennemi) = Tirs de sommation de la forteresse (Puissance/2)
-Combat naval contre un navire placé sous la protection du fort (lui aussi proche du fort, et "ami" de ce dernier) = Tirs "gênés" de la forteresse (Puissance/4 ?)
NB : Le fort n'a pas d'ut. Il réplique automatiquement[/b][/size][/u]

Je crois qu'on n'y coupera pas. Mais, à mon sens, il faut voir là le fort comme une position de défense avancée, un point de passage obligé avant d'atteindre éventuellement le Graal

Du coup, pas de tir qui détruisent les murailles puis les canons qui apparaissent derrière comme par magie, puis les troupes qui restent en rang d'oignons à attendre qu'on leur arrange le portrait (oui, c'est guerre en dentelle, mais faut pas abuser).
Donc, selon les besoins, on pourra canonner le fort, qui répliquera. Ce dernier verra évidemment son état se détériorer jusqu'à ne plus avoir de canons (éventuellement) mais pas jusqu'au dernier homme.


Possibilité de tenter un pillage à tout moment, et dès le début, mais pas n'importe comment...
Je m'explique : je vois (c'est une vision, non c'était pas comme ca, etc) chaque port comme une cible, formée de cercles concentriques d'au moins :
- le "countryside" (trad ? environs ?)
- les faubourgs
- la ville basse
- la ville haute
chaque zone étant mieux protégée que la précédente, la précédente étant systématiquement pillée avec la suivante

J'en reviens aux mécanismes :
- vous êtes proche du fort. Apparait alors un bouton indiquant "organiser un assaut" (ou similaire). En cliquant dessus, vous devenez le leader d'un assaut visant au pillage
- chaque autre joueur qui approche du fort voit ce même bouton (nouveau groupe d'assaut) mais aussi une option permettant de rejoindre un autre assaut en préparation (avec choix s'il y en a plusieurs). Le but ici est de réellement pouvoir cumuler des troupes, pousser au jeu en commun
- le leader, et lui seul, verra apparaitre un bouton "lancer l'assaut".

A partir de là, le leader peut choisir de ne piller que les environs du port, (ou les environs + les faubourgs) s'il ne se sent pas d'affronter la garnison dans son ensemble. Il peut aussi choisir de piller directement la ville haute (et tout le reste avant, automatiquement si vous avez suivi), au risque de se prendre une raclée, et de ne rien piller du tout. Un peu comme en vrai ?

Un raid qui visera les alentours du port, ou à la limite ses faubourgs, sera vu comme un raid (relativement peu de gain, relativement peu de risque), tandis que le pillage de la ville haute demandera plus de préparation (et plus de monde !), s'apparentant plus à la mise à sac d'une ville.


Et la défense ?

Bon, là aussi, exit les forteresses qui se réparent en 2 secondes comme par miracle (pitié !)

2 options pour le défenseur :
- la défense active, en mer, avec notamment le combat proche du fort, pour bénéficier de l'appui de ce dernier.
- la défense passive, au port. Et là , une option à cocher, ou décocher, indiquant que vous souhaitez ou non joindre votre équipage à la garnison en cas d'un assaut ennemi, ce qui peut représenter une jolie surprise pour l'assaillant Wink... mais présente aussi un risque puisqu'il vous faudra éventuellement recruter quand vous aurez d'autres plans !

A voir pour éventuellement pouvoir proposer qq marins à une garnison incomplète (type renflouage de garnison tel que proposé), mais pas sur que les militaires veuillent bien de vous dans leurs propres rangs ! En laisser la possibilité avantagerait beaucoup la défense, l'interdire pourrait rendre la partie difficile en cas de combat sur la durée (mais bon, si ca dure, des renforts peuvent rappliquer en défense, ca pourrait le faire). Vous l'aurez compris, je ne suis pas décidé pour le coup


Pour quels gains ?

Ici j'avoue ne pas avoir les idées bien claires, mais le plus simple à tous les égards serait un gain en piastres, fonction de la zone du port pillée, du dernier pillage de ladite zone, et, biensure, de la taille du port.
Cette option a l'avantage de la simplicité à un autre niveau également : la division des parts s'avèrerait relativement simple, au prorata des équipages de chacun, par exemple. On pourrait même laisser l'option au leader au moment de la création du groupe d'assaut (répartition avec 1 part par capitaine, répartie selon nb de marins, ou autre cas à définir)

Des gains en marchandises poseraient pb à pas mal de niveaux : place en cales (navires plus intéressants que d'autres), pillage de groupe (codage, même pb que le pillage par plusieurs joueur d'un même navire). On pourrait tjrs essayer de l'ajouter par la suite.
Et c'est pire encore pour les pillages de docks : sachant que les marchandises appartiennent toutes à qq1, allez déterminer parmi les 12 confrères ayant potentiellement une même marchandise dans le dock, à qui appartenaient les 3 unités pillées... c'est pas tjrs aussi simple qu'il n'y parait ! Wink

Ceci étant, qu'on puisse ou non piller concrètement les marchandises, il est clair qu'un pillage entrainerait une baisse des stocks de chaque marchand (en gros c'est comme si vous les aviez pillés et directement vendus ailleurs, automatiquement et pour simplifier), histoire de rester logique

Il est aussi clair qu'il faut éviter les pillages à la chaine d'un même port. Pour ca, les solutions évoquées vont dans le bon sens. Une interdiction stricte pourrait etre gênante pour un groupe souhaitant piller les environs puis lancer un assaut sur les faubourgs, et continuer crescendo.
C'est pourquoi il me semble préférable de rendre les pillages d'un même port (et même zone) à la chaine tout simplement inutiles (pas de gains, ni en piastre ni en tout autre élément), et faire remonter les gains potentiels avec le temps, mais moins rapidement que ne se renforcera la garnison, ce qui au final devrait faire l'affaire, en fait.


les petits trucs annexes comme la renommée, diplo et autres, j'en parle pas spécialement, tout ca va de soi !
- Pour les tirs, j'aurai tendance à dire idem qu'en mer (ou plutot x2).
- Pour le pillage, je rendrai les variations proportionnelles aux gains en piastres (+ ou -), tout simplement


En dernier lieu, chaque pillage serait indiqué, pas forcément en page d'accueil pour éviter la surcharge, mais sur une nouvelle page de stats/nouvelles/rumeurs, histoire de pouvoir "surveiller" tout ca (et aller défendre au besoin)


Je sais ne pas être clair, j'ai surement aussi oublié de détailler des points. N'hésitez pas à poser des questions, à ouvrir les débats.
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Mer 9 Avr 2014 - 21:52

je plussois, il manque rien même pas Obiwan kenobi
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Wilhelm Walker
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Mer 9 Avr 2014 - 22:27

Oddball a écrit:
Il y a de l'idée, mais dans l'ensemble c'est trop proche de ce qu'on a connu sur C1604, à mon goût  : approcher du port, et du fort, canonner jusqu'à plus soif, lancer l'assaut quand le fruit est bien mûr, piller (manque plus que la mention "pouvoir choisir de prendre le port" et on a un copié collé des grandes lignes).

Ceci étant, tout n'est pas à jeter, évidemment. On va pas faire un pillage de port en plein océan ^^.

Mais, voilà quelques grandes lignes directrices que je m'étais fixées :
- essayer d'éviter que le jeu ne se centre autour des pillages, chacun en faisant dans son coin en "tournant" (je le vois gros comme une maison, et c'est le point le plus difficile en fait, ca serait tjrs mieux que les prises de port du même acabit, mais bof qd même...)
- éviter de trop creuser des écarts sur la durée (genre les vieilles conf ayant des stock de tout partout qui font des miracles)
- offrir la possibilité de petits pillages de type raid nocturne, comme de gros pillages suite à un siège en règle
- faire des pillages une vraie action de groupe
- laisser une chance à chacun
- essayer de voir si un mécanisme de type blocus (mais là encore quelque peu différent de ce qu'on a connu) pourrait etre mis en place en parallèle
- j'oublie surement des choses
- obiwan kenobi


en détail, après qq semaines, mois ou même années (les fleurs sont pas chères) de réflexion, ca donne qq chose comme :

Attaque de la forteresse, mode d’emploi:

-Approche de la forteresse (si ennemi) = Tirs de sommation de la forteresse (Puissance/2)
-Tir sur la forteresse = Tir réplique de la forteresse
-Eloignement de la forteresse (si ennemi) = Tirs de sommation de la forteresse (Puissance/2)
-Combat naval contre un navire placé sous la protection du fort (lui aussi proche du fort, et "ami" de ce dernier) = Tirs "gênés" de la forteresse (Puissance/4 ?)
NB : Le fort n'a pas d'ut. Il réplique automatiquement[/b][/size][/u]

Je crois qu'on n'y coupera pas. Mais, à mon sens, il faut voir là le fort comme une position de défense avancée, un point de passage obligé avant d'atteindre éventuellement le Graal

Du coup, pas de tir qui détruisent les murailles puis les canons qui apparaissent derrière comme par magie, puis les troupes qui restent en rang d'oignons à attendre qu'on leur arrange le portrait (oui, c'est guerre en dentelle, mais faut pas abuser).
Donc, selon les besoins, on pourra canonner le fort, qui répliquera. Ce dernier verra évidemment son état se détériorer jusqu'à ne plus avoir de canons (éventuellement) mais pas jusqu'au dernier homme.


Possibilité de tenter un pillage à tout moment, et dès le début, mais pas n'importe comment...
Je m'explique : je vois (c'est une vision, non c'était pas comme ca, etc) chaque port comme une cible, formée de cercles concentriques d'au moins :
- le "countryside" (trad ? environs ?)
- les faubourgs
- la ville basse
- la ville haute
chaque zone étant mieux protégée que la précédente, la précédente étant systématiquement pillée avec la suivante

J'en reviens aux mécanismes :
- vous êtes proche du fort. Apparait alors un bouton indiquant "organiser un assaut" (ou similaire). En cliquant dessus, vous devenez le leader d'un assaut visant au pillage
- chaque autre joueur qui approche du fort voit ce même bouton (nouveau groupe d'assaut) mais aussi une option permettant de rejoindre un autre assaut en préparation (avec choix s'il y en a plusieurs). Le but ici est de réellement pouvoir cumuler des troupes, pousser au jeu en commun
- le leader, et lui seul, verra apparaitre un bouton "lancer l'assaut".

A partir de là, le leader peut choisir de ne piller que les environs du port, (ou les environs + les faubourgs) s'il ne se sent pas d'affronter la garnison dans son ensemble. Il peut aussi choisir de piller directement la ville haute (et tout le reste avant, automatiquement si vous avez suivi), au risque de se prendre une raclée, et de ne rien piller du tout. Un peu comme en vrai ?

Un raid qui visera les alentours du port, ou à la limite ses faubourgs, sera vu comme un raid (relativement peu de gain, relativement peu de risque), tandis que le pillage de la ville haute demandera plus de préparation (et plus de monde !), s'apparentant plus à la mise à sac d'une ville.


Et la défense ?

Bon, là aussi, exit les forteresses qui se réparent en 2 secondes comme par miracle (pitié !)

2 options pour le défenseur :
- la défense active, en mer, avec notamment le combat proche du fort, pour bénéficier de l'appui de ce dernier.
- la défense passive, au port. Et là , une option à cocher, ou décocher, indiquant que vous souhaitez ou non joindre votre équipage à la garnison en cas d'un assaut ennemi, ce qui peut représenter une jolie surprise pour l'assaillant Wink... mais présente aussi un risque puisqu'il vous faudra éventuellement recruter quand vous aurez d'autres plans !

A voir pour éventuellement pouvoir proposer qq marins à une garnison incomplète (type renflouage de garnison tel que proposé), mais pas sur que les militaires veuillent bien de vous dans leurs propres rangs ! En laisser la possibilité avantagerait beaucoup la défense, l'interdire pourrait rendre la partie difficile en cas de combat sur la durée (mais bon, si ca dure, des renforts peuvent rappliquer en défense, ca pourrait le faire). Vous l'aurez compris, je ne suis pas décidé pour le coup


Pour quels gains ?

Ici j'avoue ne pas avoir les idées bien claires, mais le plus simple à tous les égards serait un gain en piastres, fonction de la zone du port pillée, du dernier pillage de ladite zone, et, biensure, de la taille du port.
Cette option a l'avantage de la simplicité à un autre niveau également : la division des parts s'avèrerait relativement simple, au prorata des équipages de chacun, par exemple. On pourrait même laisser l'option au leader au moment de la création du groupe d'assaut (répartition avec 1 part par capitaine, répartie selon nb de marins, ou autre cas à définir)

Des gains en marchandises poseraient pb à pas mal de niveaux : place en cales (navires plus intéressants que d'autres), pillage de groupe (codage, même pb que le pillage par plusieurs joueur d'un même navire). On pourrait tjrs essayer de l'ajouter par la suite.
Et c'est pire encore pour les pillages de docks : sachant que les marchandises appartiennent toutes à qq1, allez déterminer parmi les 12 confrères ayant potentiellement une même marchandise dans le dock, à qui appartenaient les 3 unités pillées... c'est pas tjrs aussi simple qu'il n'y parait ! Wink

Ceci étant, qu'on puisse ou non piller concrètement les marchandises, il est clair qu'un pillage entrainerait une baisse des stocks de chaque marchand (en gros c'est comme si vous les aviez pillés et directement vendus ailleurs, automatiquement et pour simplifier), histoire de rester logique

Il est aussi clair qu'il faut éviter les pillages à la chaine d'un même port. Pour ca, les solutions évoquées vont dans le bon sens. Une interdiction stricte pourrait etre gênante pour un groupe souhaitant piller les environs puis lancer un assaut sur les faubourgs, et continuer crescendo.
C'est pourquoi il me semble préférable de rendre les pillages d'un même port (et même zone) à la chaine tout simplement inutiles (pas de gains, ni en piastre ni en tout autre élément), et faire remonter les gains potentiels avec le temps, mais moins rapidement que ne se renforcera la garnison, ce qui au final devrait faire l'affaire, en fait.


les petits trucs annexes comme la renommée, diplo et autres, j'en parle pas spécialement, tout ca va de soi !
- Pour les tirs, j'aurai tendance à dire idem qu'en mer (ou plutot x2).
- Pour le pillage, je rendrai les variations proportionnelles aux gains en piastres (+ ou -), tout simplement


En dernier lieu, chaque pillage serait indiqué, pas forcément en page d'accueil pour éviter la surcharge, mais sur une nouvelle page de stats/nouvelles/rumeurs, histoire de pouvoir "surveiller" tout ca (et aller défendre au besoin)


Je sais ne pas être clair, j'ai surement aussi oublié de détailler des points. N'hésitez pas à poser des questions, à ouvrir les débats.

Super proposition Oddball !
Mais en ce qui concerne les garnisons, j'ai peur de que dans ce cas les assaillants tombent sur plusieurs centaines d'hommes, voir des milliers , il faudrais peux être envisager une option de tir afin de réduire la garnison non ?

Pour ce qui est des tirs de du fort , faut pas que se soit trop violent non plus, car si un V116 se fait one shot par le fort d'une petite colonie...
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Jeu 10 Avr 2014 - 4:10

évidemment, va falloir doser la puissance des forts

pour les milliers d'hommes, idem, faudra doser les garnisons, et dans le même temps à charge de l'assaillant d'abandonner ou de réduire ses prétantions (ne piller que les environs, par exemple) si la défense PJ semble trop forte
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Jeu 10 Avr 2014 - 5:19

Salutations,


Il semblerait que la vision que vous avez du pillage de port soit pas si mal que ça, après à voir si la jouabilité est au rendez-vous mais pourquoi pas je dirais *sourire*

Sinon, dans un autre registre mais qui se rapproche aussi du pillage de port en quelque sorte, le blocus des ports  Idea 
C'est je trouve une idée vraiment intéressante à plusieurs niveaux, qui permettrait de diversifier pas mal le gameplay non ??

Cordialement ... 
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Jeu 10 Avr 2014 - 19:30

Oddball a écrit:
évidemment, va falloir doser la puissance des forts

pour les milliers d'hommes, idem, faudra doser les garnisons, et dans le même temps à charge de l'assaillant d'abandonner ou de réduire ses prétantions (ne piller que les environs, par exemple) si la défense PJ semble trop forte


Tiens , pourquoi ne pas donner une utilité spécifiques au navire équiper de mortier ? Tout simplement en implantant un bouton " pilonner la garnison avec les mortiers " afin de réduire la garnison, et de lancer l'intérêt pour ces navires Smile
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Jeu 10 Avr 2014 - 21:27

Tiens, en v'là un qu'a compris à quoi qu' ça servira un mortier !  
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Jeu 10 Avr 2014 - 22:06

Ah c'est déjà prévu ? Very Happy
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Mar 24 Juin 2014 - 11:03

UP ?

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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Jeu 10 Juil 2014 - 9:00

.....

On fait quoi pour ça ? On oublie ? On s' y colle ?
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Jeu 10 Juil 2014 - 15:53

Collez bon sang! Collez! Avec de la super glue!!

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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Ven 14 Aoû 2015 - 13:08

je reviens sur cette question, après 1 an lol

Je pense que ce serait intéressant de pouvoir piller des ports, avoir d'autres objectifs que l'attaque de capitaines... car on finit par tourner en rond... ça permettrait également d'avoir un objectif de nation en plus des objectifs perso, donc un enrichissement du gameplay...
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Lun 17 Aoû 2015 - 19:23

ça branche personne ça ? bon ok, c'est les vacances toussa...
mais faut profiter de la dispo d'Hermann...

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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Lun 17 Aoû 2015 - 19:29

Je ne suis pas si dispo que ça Smile

Si, ça me branche bien, le pillage des ports. Effectivement, des objectifs par nation enrichiraient le jeu. Et puis ça donnerait - enfin - de l'intérêt aux mortiers de 18 livres et aux quelques navires qui peuvent en équiper.

Il faut simplement que quelqu'un prenne le sujet et le mène jusqu'au bout, comme cela a été fait pour chacun des sujets qui ont été mis en place depuis avril-mai.

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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Lun 17 Aoû 2015 - 19:59

oui ! enfin tu es plus dispo que si tu l'étais moins mdr Very Happy
(je dois être une descendante de La Palice !!)
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Mar 18 Aoû 2015 - 6:57

Bien sûr ça m'intéresse.
Vivement que je puisse mettre La Havane à feu et à sang ...
avec mon cotre !
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Armand Pipelet
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Mar 18 Aoû 2015 - 7:49

Je reste un fervent partisan de la CAPTURE de port. Même si cela inclus un reboot des ports après un laps de temps (1 à 6 mois). Cela incluerait des "round" ou des "saisons". 6moins ça permettrait de rentrer dans les timing des boulets d'or... (tel capitaine a le plus échange de tirs contre les ports, etc.)
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Francisco el Magnifico
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MessageSujet: Re: Proposition sur les modalités des pillages de port.   Mar 18 Aoû 2015 - 13:07

Je rejoins Armando,
d'autant qu'un reboot violent tous les 6 mois n'est pas forcément nécessaire.

Il suffit que les villes capturées aient une tendance naturelle à revenir à leur nationalité d'origine, qui soit d'autant plus forte que la ville est occupée depuis longtemps.
Cela correspondrait d'ailleurs à une certaine réalité historique.

UP a écrit:
Il avait été tranché que les prises de ports devaient être presque impossibles.
Et je suis bien placé pour comprendre pourquoi, puisque je faisais partie de la poignée de corsaires espagnols qui luttaient vainement dans c1604 à maintenir la supposée hégémonie espagnole sur la mer des caraibes face à une majorité de joueurs qui avaient préféré un rôleplay français ou pirate, plus logique dans ce type de jeu.
Moi même, à l'époque, j'avais prévu de basculer dans la piraterie un jour ou l'autre
mais j'avais renoncé à le faire pour ne pas abandonner le navire en difficulté.

Cela amenait à une grande frustration des corsaires espagnols
cantonnés au rôle de faire valoir face à des adversaires qui enchaînaient les victoires faciles et s'en glorifiaient.
Cela transformait le jeu en un jeu de stratégie.
Je comprends donc le choix d'Oddie d'avoir stabilisé l'équilibre en bloquant les prises de port.
Rappelez-vous d'ailleurs qu'il avait basculé sa confrérie au service de l'espagne pour tenter de rétablir l'équilibre - en vain !

Cependant, je serais favorable à un assouplissement de cette tendance.
Parce que les prises de port c'était quand même sympa.
Actes héroiques parfois très organisés, parfois très improvisés, toujours des moments où l'adrénaline montait.

Parce qu'une solution existe pour que cela ne distorde pas trop la réalité historique.
Si on s'inspire de Sid Meyer, il y avait une inertie dans la nationalité des ports qui faisait qu'ils revenaient systématiquement un jour ou l'autre à leur nation d'origine.
Il suffirait d'utiliser le même mécanisme.
Des ports pas si difficiles à prendre (ça devait être assez vrai pour les plus petits historiquement).
Des mécanismes de défense pour pimenter je jeu PvP.
Le retour rapide à la nation mère : "la population, n'en pouvant plus du joug pirate, s'est révoltée et a rétabli un gouverneur espagnol". D'autant plus rapide qu'il s'agit d'un gros port.

Cela laisserait la possibilité de nombreuses expéditions
et par exemple une implantation anglaise ponctuelle dans le golfe du Mexique.
avec prise d'un petit port en premier objectif pour avoir un point de repli.
Cela ouvrirait les possibilités de gameplay sans rendre captifs les corsaires espagnols d'un rôle ingrat.
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Proposition sur les modalités des pillages de port.
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