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 Cycles jour/nuit

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Oddball
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MessageSujet: Cycles jour/nuit   Dim 5 Juin 2011 - 10:05

Est-ce que ca plait ?
l'idée est de faire un cycle jour/nuit avec une durée totale n'étant pas divisée par 24, pour créer un décalage et pour que ce ne soient pas tjrs les même qui aient le jour ou la nuit en rentrant du taf le soir, par exemple

On avait aussi choisi de créer l'aube et le crépuscule pour lisser la chose et ne pas créer une trop grande rupture de gameplay.

*****

Il serait bon de lister tout ce qui change avec la nuit, tout ce qui est spécifique à la nuit
l'aube et le crépuscule moyenneront jour et nuit

l'évidence même :
[OK] - visibilité réduite sur la carte de navigation

autres modifs en mer :
- probas de touche au canon moindre
- fatigue plus importante à chaque action (double ?) - regain au bouton "repos" d'autant plus important aussi
- risque d'accrocher un récif augmenté

au port :
- autres types de rencontres et evenements


Dernière édition par Oddball le Mar 11 Oct 2011 - 6:19, édité 3 fois
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Oddball
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Ven 10 Juin 2011 - 13:08

J'y réfléchissais l'autre jour et j'insisterai sur la présence de la nuit dans le jeu, pour permettre des options RP un peu différentes (la taverne qui s'agite, etc...) et j'aurai donc proposé :
24h de jour
1h de crépuscule
12h de nuit (pas trop long/pas aussi long que le jour car c quand même moins drole de jouer de nuit)
1h d'aube

soit un cycle de 38h. Total volontairement pas "rond" (ni divisible par 12) pour permettre un décalage dans le temps (pensons aux joueurs dans d'autres fuseaux horaires que nous)
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Erwan
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Ven 10 Juin 2011 - 14:12

bof bof pour la nuit moins longue (mais ça va surtout dépendre des coûts en déplacement des navires) car c'est une option très utile en tactique d'approches ou autre. Wink
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Oddball
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Ven 10 Juin 2011 - 14:18

c'est effectivement un argument qui tiens. Après, pas de panique, quelque soit le choix, changer les durées du cycle prendrait 30sec à ma grand mère, donc faut surtout se mettre d'accord sur le principe
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Drukker
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Ven 10 Juin 2011 - 20:01

Comme je l'ai déjà dit sur l'autre forum, la nuit ça ne m'intéresse pas.

Autant profiter de la vraie nuit (celle IRL, tous les jours de 0 à 6h Razz ) pour les tactiques d'approche.

D'autant plus que suivre le cycle jour nuit peut assez vite devenir rebutant :/
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Sarück
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Ven 10 Juin 2011 - 20:51

Je dois dire que je me dispenserai bien de la nuit. Embarassed

Ou alors, une alternance plus courte, du genre 12 H de jour, 6 H de nuit, 1 H de crépuscule et 1 H d'aube. Bien que sous ces latitude, les nuits soient aussi longues que les jours...
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Oddball
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Ven 10 Juin 2011 - 20:56

Sarück a écrit:
Je dois dire que je me dispenserai bien de la nuit. Embarassed

Ou alors, une alternance plus courte, du genre 12 H de jour, 6 H de nuit, 1 H de crépuscule et 1 H d'aube. Bien que sous ces latitude, les nuits soient aussi longues que les jours...


ca reviendrai à ca ?

24h de jour
1h de crépuscule
12h de nuit (pas trop long/pas aussi long que le jour car c quand même moins drole de jouer de nuit)
1h d'aube
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Sarück
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Ven 10 Juin 2011 - 21:21

La proportion reste la même, mais je tablais sur un retour plus rapide du jour, et une durée de nuit beaucoup plus courte.

Et comme il serait idiot d'avoir un ensemble de 24 heures, j'ai pris 20 heures pour permettre la rotation (4H par jour, retour au même point en 6 jours).
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Oddball
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Ven 10 Juin 2011 - 21:24

le seul pb de trop raccourcir les durées, c que ca peut etre trop facilement court circuité / contourné.
Après si c'est le but, pq pas.

utiliser l'irl pour les approches ou autres, même si ca sera tjrs fait par certains, c bof qd meme, du moins encourager une pratique pgm facon ogame, c'est bof, à mon sens.

après, abandonner les cycles jour/nuit ne me traumatiserai pas. Juste que l'idée sera surement re-proposée plus tard et si on le mettait en place de suite ca ferai ca de moins à refaire ^^
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Sabordeur

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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Dim 19 Juin 2011 - 8:53

salut

si je prends exemple sur das boot, la carte est plus petite la nuit que le jour
la nuit on ne voit pas grand chose pour tirer ou aborder, donc plus dur
et le jour et la nuit ne serait jamais a la meme heure, toujours en décalé
histoire que tout le monde y trouve un certain plaisir a chaque connexion, selon leurs heures pour y jouer
tout dépend le nombre de UT mis a dispo
14 h jour / 6 h nuit / 2 h aube / 2 h crépuscule
sans compter les tempetes qui paralysent un peu les mouvements
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Sarück
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Dim 19 Juin 2011 - 9:10

Citation :
14 h jour / 6 h nuit / 2 h aube / 2 h crépuscule

Dans ta proposition, on a 24 heures in game comme DLVV, alors on se retrouve avec les mêmes moment tous les jours, ce qui peut être bien pour notre planification personnelle mais qui ne correspond pas au game play général : nos amis canadjiens sont décalés par rapport à nous en France, et si on ne veut pas que les uns ou les autres jouent toujours de nuit, il faut un décalage entre l'alternance in game et celle DLVV.
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Arland Vanertal
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Mer 17 Aoû 2011 - 9:51

J'aime bien le principe et je serais plutôt pour la proposition de Saruck de réduire le temps de nuit. 12h de nuit ça fait tout de même beaucoup ...

Mais je suis d'accord avec Oddball, ce serait dommage d'abandonné l'idée alors que sur ce genre de jeu c'est une demande récurente. Add c'est difficile à coder ?
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Mer 17 Aoû 2011 - 11:23

Arland Vanertal a écrit:
Add c'est difficile à coder ?

Non, mais c'est quelque chose à décider assez rapidement pour faciliter notre travail.
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Mer 17 Aoû 2011 - 13:59

SUR 24H
on décalle de une heure en avant ou en arriere pour que ça tourne
du genre, lundi le couché du soleil est à 18h
puis le mardi c'est 19h ou 20h et ça dure 12h , 10h ou 8h
ou meme le couché du soleil à 17h ou 16h
y a moyen de décaller facillement pour que tout le monde y trouve plaisir
donc il y a 24 heures, ce qui fait une rotation de 24 jours pour revenir au point de départ
ou y a aussi moyen de faire un décallage de 30 minutes au lieu de une heure
c'est juste plus long, ce qui fait 48 jours
ou bien plus court en faisant un décallage toutes les 2 heures, ce qui revient a 12 jours pour la rotation
faut juste savoir combien vous voulez de nuit et de jours
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Dim 9 Oct 2011 - 17:45

bon perso sur DB j'ai juste l'impression qu'il fait toujours nuit et ca me saoule un peu. que pensez vous d'une rotation sur un peu plus de 48h
36h de jour (pour bien avoir le temps d'en profiter)
2h de crépuscule (pour que la transition soit pas trop rude)
12h de nuit (pour avoir le temps d'en faire qq chose sans pour autant être trop présente)
2h d'aube (idem)
?
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Dim 9 Oct 2011 - 18:22

+1, même constat pour moi sur DB
Le ratio semble satisfaisant, assez de nuit pour qu'elle réserve quelques suprises sans empieter de trop sur le jeu.
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Dim 9 Oct 2011 - 18:33

systeme de rotation en place. Reste à utiliser chaque période en terme de GP
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Dim 9 Oct 2011 - 21:43

Il serait bon de lister tout ce qui change avec la nuit, tout ce qui est spécifique à la nuit
l'aube et le crépuscule moyenneront jour et nuit

l'évidence même :
- visibilité réduite sur la carte de navigation

autres modifs en mer :
- probas de touche au canon moindre
- fatigue plus importante à chaque action (double ?) - regain au bouton "repos" d'autant plus important aussi
- risque d'accrocher un récif augmenté

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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Mar 11 Oct 2011 - 6:20

visibilité en fonction de l'heure du jour => OK
reste le reste ^^, et d'eventuels points à rajouter, ainsi que le graphisme spécifique (parce que là on voit moins loin mais c'est "clair")
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Le Contre-Maître
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Mar 11 Oct 2011 - 9:19

La fatigue n'entre pas vraiment en compte puisque l'équipage se relaie pour assurer un service stable.
En mer, toutes les actions nécessitants de la "précision" sont plus compliquées :
-tir
-abordage
-approche
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aendrick van alkmaar
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Mar 11 Oct 2011 - 11:19

L'équipage fonctionne effectivement par quart, donc pas réellement de fatigue sauf en cas de tempête.
La fatigue pourrait se faire sentir si l'équipage est peu nombreux sur le navire.
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Mar 11 Oct 2011 - 18:24

aendrick van alkmaar a écrit:

La fatigue pourrait se faire sentir si l'équipage est peu nombreux sur le navire.

Fatigue augmente 1.5 X plus vite si équipage < 70% équipage de paix

Fatigue augmente 2 X plus vite si équipage < 50% équipage de paix

Fatigue augmente 4 X plus vite si équipage < 40% équipage de paix

Navigation impossible si équipage < 30% équipage de paix
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Oddball
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Mar 11 Oct 2011 - 18:27

j'aime pas les modificateurs à seuil, en escalier, ou j'essai d'éviter tant que possible, mais on va reprendre l'idée et essayer de concocter une ptite formule avec ces ordres de grandeur Smile
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Mar 11 Oct 2011 - 18:30

Oddball a écrit:
j'aime pas les modificateurs à seuil, en escalier, )

Et ce qui est linéaire, on avait remarqué... Very Happy
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Oddball
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MessageSujet: Re: Cycles jour/nuit   Mar 11 Oct 2011 - 18:32

euh sinon je viens de voir, navigation impossible si <30% c pas un peu rude ? il fait comment le gars ? on octroie la possibilité de sabordage ?
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