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 Actions longues

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Bram Hawkins
Mousse


Messages : 26
Date d'inscription : 12/06/2011

MessageSujet: Actions longues   Dim 12 Juin 2011 - 13:13

Je propose de mettre en place des actions longues (actions élargies ?).
Elle correspondrait à des actions qui ne peuvent pas se régler par une seule manœuvre, et qui nécessitent de consacrer ses Unités de Temps à une tâche représentant beaucoup d'efforts et de temps.

Ca fonctionnerait ainsi : le joueur investie un certain nombre d'Ut, progressivement et patiemment, jour après jour, jusqu'à ce qu'il ait enfin atteint le nombre d'Ut déterminé pour boucler son action.

Quelques exemples, pour donner un aperçu de ce que ça peut donner, mais y a énormément de possibilités :
En ville :
- Voler un navire. (35 Ut).****
Chaque jour, le personnage peut investir un certain nombre de ces Ut dans cette action. Arrivé à 35 Ut, il a enfin mis en place son plan et a volé un navire. C'est un petit navire, pour capitaine ruiné (de classe 1 à 3).

- Visiter la ville haute (30 Ut).
Le personnage monte un plan pour aller rendre visite aux nobliaux de la ville haute. Usant de son art de l'escroquerie ou misant sur sa furtivité, il arrive à mettre la main sur un peu de piastres excédentaires. Pour le dépanner en cas de réelle dèche, de quoi acheter quelques canons.

Sur une plage ou une crique :
- Planquer son navire (40 Ut).
Le capitaine dissimule son navire et le fond au décor. Son navire est empanné mais indétectable pour tout navire voguant à plus de deux cases.

- Recruter quelques boucaniers (30 Ut).
Le capitaine passe du temps à rassembler quelques gueusards pour partir à l'aventure. Ca prend plus de temps que dans une taverne, mais ça permet de refaire voile quand les villes sont pas accueillantes...


En mer :
- Rendre le navire respectable (40 Ut).
Le capitaine et son équipage se donne l'apparence d'un paisible navire de pêche. De la classe correspondante (comme dans Masters & Commanders). A plus de deux cases, on a l'impression, en survolant le navire, que c'est un simple navire marchand.
Limite : c'est illimité dans le temps, mais il faut 4 Ut pour ressortir les canons pour pouvoir à nouveau combattre !

**** L'exemple du vol de navires n'est pas anodin. Je trouve que ça le ferait mieux que d'aller toquer sans arrêt chez les armateurs, qui ont définitivement pas le sens des affaires, et qui continuent à prêter inlassablement des navires qu'ils ne voient jamais remboursé.
Là, faudrait rembourser pour pouvoir profiter à nouveau d'un navire de l'armateur.
Le fait de devoir faire des actions longues pour voler un navire prendrait plusieurs jours, et empêcherait de réarmer immédiatement. De même, on peut imaginer que ça mécontente pas mal la nation dans laquelle on a piqué la tartane.
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Sarück
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MessageSujet: Re: Actions longues   Dim 12 Juin 2011 - 13:34

Passer le canal encore inexistant de Panama.

Porter une frégate sera plus long que transporter un lougre.
Et on peut l'interdire aux 2 et 3 ponts, pour en avoir, il faudrait les commander et attendre leur arrivée par le cap Horn.
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Oddball
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MessageSujet: Re: Actions longues   Dim 12 Juin 2011 - 14:49

ouai j'aime assez Smile
(et oui saruck, ca permet de solutionner Panama)
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Lafleur
Mousse


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MessageSujet: Re: Actions longues   Lun 20 Juin 2011 - 8:54

Très bonne idée !! A décliner par la suite pour peut-être aussi améliorer le moral de l'équipage, peut-être pour la création d'un repaire/fortin.
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