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 Port, repaires, qui entre ou et comment ?

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Oddball
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MessageSujet: Port, repaires, qui entre ou et comment ?   Port, repaires, qui entre ou et comment ? Icon_minitimeDim 5 Juin 2011 - 10:32

(je met C1712 car le constat de base n'est surement pas vrai ailleurs)
Devant le nb assez important de repaires pirates historiques trouvés (cf autre sujet ports C1712), et leur relativement bonne répartition, je pensais à changer un peu le système globalement.


En gros, l'idée serait de transformer les repaires en des ports, juste un peu différents : Avec un marché, une taverne, un rebouteux, un petit chantier naval et un armateur mais pas de gouverneur (^^) ni d'église. Le reste à voir, et à voir si on remplace les trucs en moins et comment.
Les repaires, comme les ports, seraient visibles par tous (secret de polichinelle)


L'étape suivante est de se dire :
* Ok, les pirates ne peuvent entrer dans les ports (youhou, je suis pirate, je vous emmerde tous mais je viens quand même vous faire un petit coucou dans votre port hyper défendu ^^). Mais les pirates peuvent aller piller les ports (pas les prendre). Jusque là on est d'accord

* A l'opposé, les militaires n'auraient jamais le droit d'accéder à un repaire. Par contre ils pourraient faire une expédition punitive contre un repaire (équivalent au pillage, pas à la prise de port), et pourraient prendre des ports nationaux (à voir comment, etc)

* Par contre, les corsaires pourraient retrouver leur coté "cul entre deux chaises" et seraient autorisés à y entrer. Je vous vois venir : on pourrait y mettre des conditions (seuls autorisés les corsaire pas chasseurs de pirate (= n'ayant pas agressé de pirate récemment / normal, les pirates sont pas plus cons que les autres et ne vont pas accepter leurs pires ennemis en leur sein !) , ou ...), et/ou des conséquences (don de piastres à l'entrée, perte de diplo nationale à l'entrée du port et à l'usage de la taverne, etc...). Toujours pour éviter les abus. Les corsaires pourraient tjrs piller les ports (ils souffriront dans leur diplo / mais pas les prendre) mais ne pourraient pas faire d'expédition contre les repaires (ou alors si mais ils entreraient dans la catégorie chasseurs de pirates, donc plus le droit d'y entrer par la suite)


Par contre, comme les repaires seraient assez nbx, bien répartis et proposeraient assez d'options, on pourrait laisser les changement de pavillon/passer par la terre ferme mais les rendre (bcp) plus difficiles et plus hasardeux.

Au final, on renforcerait (un peu) le coté chacun chez soit, mais on limiterait pas mal d'abus et de comportements "particuliers"
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MessageSujet: Re: Port, repaires, qui entre ou et comment ?   Port, repaires, qui entre ou et comment ? Icon_minitimeDim 5 Juin 2011 - 10:32

Drukker a écrit:
Personnellement, je n'ai jamais su où étaient tout les repaires de pirates de corsaires1604, j'ai connu des localisations approximatives, mais jamais des exactes.
Je savais que c'était un secret de polichinelle, mais ça restait un secret quand même (typiquement, je n'ai jamais vu quelqu'un dire ouvertement ou étaient les repaires). Tandis que si on les mets directement visible par tous, ça ne sera plus un secret du tout et les gens n'hésiteront pas à crier sur la place publique les positions des repaires donc bof bof, j'aimais bien le secret de polichinelle de corsaires1604 (ça faisait une sorte de facette cachée du jeu à découvrir).

Je verrais plus les repaires comme cela:
- une structure constructible par les confréries corsaires ou pirates (genre avec 200 bois et pierres et une cinquantaine de canons) sur une plage, à une certaine distance de ports
- un repaire par confrérie
- les chefs de confrérie peuvent décider quels autres confréries peuvent y entrer
- les confréries acceptées peuvent y construire des mini-docks (-> juste pour le stockage de denrées)
- le repaire aurait un bordel (avec rebouteux), un contrebandier qui acheterait tout mais à des prix minimaux, un architecte qui faciliterait les réparations, et une taverne
- pour les pirates: un armateur/chantier naval en plus (qui ne vendent que des petits navires)
- un repaire n'est pas visible de l'extérieur mais est automatiquement trouvé avec l'action "explorer l'arrière-pays", il pourrait être attaqué par les corsaires/militaires avec un bonus dans leur diplomatie si leur attaque réussit (-> destruction du repaire?)
- de base, il existe 2-3 repaires pour tout les pirates uniquement
Il serait même possible d'ajouter un système de niveau aux repaires pour les faire grandir et rendre les options disponibles au fur et à mesure.

-> Ca permettrait d'avoir un certain nombre de repaires sur la carte, de forcer les pirates à se tenir les coudes (pour avoir un max de repaires) et permettrait de les déplacer si besoin (abandon du repaire)


les trucs constructibles, j'y vois plusieurs pb :
- la piraterie est en forme => on verra des repaires partout et ils attireront du monde, etc
- l'inverse => ils n'arriveront pas à les construire, deja ils galerent à se payer des navires
=> cercles vicieux

soit ils sont destructibles et les pirates risquent de se retrouver sur les roses
soit ils ne le sont pas et :
- on va se retrouver avec une carte pleine de repaire
- on les limite d'une façon ou d'une autre et les nvx devront assumer les choix des premiers à les construire, autant ne pas proposer l'option

j'avai autre chose en tête mais alzheimer m'aide pas


ah si : on entre dans du civilization... deja que le cote wargame est contesté par certains, j'ai du mal...



Erwan a écrit:
Un salon coquin et discret sur lequel tu mets un néon rose marqué « c’est ici qu’on baise » ça devient un bordel qui à pignon sur rue… bah c’pareil pour les repaires pirate, ça devrait rester dans le feutré et dans le non dit pour qu’ils puissent en tirer des avantages tactique. Si sur C1604 leurs emplacement c’est propagé, c’est que certains on trouvé utile et intelligent de balancé l’info pour faire chier les pirates (certain d’entre eux ???)… oserais-je rajouter « afin de pourrir le travail effectué par d’autre pour construire ces repaires » ???...


Après pour éviter ce que tu décris, Oddy, on peut s’inspirer des ports nation et divisé en deux types :


1° repaires plus ou moins (surtout moins d’ailleurs) secret non prenable (mais pillage possible) et dont on connais l’emplacement (visible), ce sont ceux que tu as cité je ne sais plus ou la (on peut trouver sur wiki un article sur des repaires de frères de la…)


2° repaires constructible sous conditions (à définir) par les joueurs. Pas plus de x repaires de ce type à la fois, seulement possible de les construire ailleurs lorsqu’un autre à été détruit (puisque ceux la, non visible peuvent être découvert et détruit/piller)…


Ca ajoutera de la dynamique sur la carte sans avoir une prolifération liée à des hauts et des bas du mouvement pirate.

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MessageSujet: Re: Port, repaires, qui entre ou et comment ?   Port, repaires, qui entre ou et comment ? Icon_minitimeLun 6 Juin 2011 - 17:15

ouai, mettons tlm d'accord et faisons les deux

----

Mais j'ai juste une question : pourquoi ce seraient seulement les pirates qui auraient le droit de mettre des repaires là ou ils veulent ?
point de vue GP : ils ont droit à tout un pan de GP en plus, alors que c'est un "métier" rare en théorie.
En génral c'est pas en donnant plus/avantageant un groupement qu'on les raréfie. non ?

du coup, pq les corsaires ne pourraient ils pas faire des repaire ? les marchands, des comptoirs ? les militaires, des bases avancées ou des forts ?
et si on avance sur cette route, j'ai peur qu'on ouvre une boite de pandore et qu'on en finisse jamais. c'est juste pas le propos du jeu (en théorie)

Pour finir, je rappelle qd meme que l'idée de repaires était venue pour soutenir les pirates dans une très mauvaise passe, les sortir du probleme des ports qu'ils avaient du mal à prendre et encore plus à garder.
Je pensais que mon idée de repaires pirates, à la fois proche des ports et imprenables réglait le même problème. non ?


Alejandro del Boscaïola a écrit:
L'idée de faire les deux me plaisait assez . Comme cela à ete dit, il y avait des repaires connu de tous et d'autres non . Les Pirates on le droit eux aussi de faire du commerce alors pourquoi ne pas faire quelques port pirate (peut nombreux) avec des accé limité au marchand ect ect ... et créer de vrais repaires pirate seulement connu de pirate et les deplasser par moment pour eviter qu'un ancien pirate ayant changé de pavillon ne puisse par la suite donner leur positions ?
Est ce faisable ou completement idiot comme idée ?


c'est faisable, et perso ca me plait. Que certains repaires soient invisibles n'est pas dérangeant, je pense.

En gros, faire comme les ports, plusieurs tailles de repaires :
- les plus gros présentant le plus d'options mais étant visibles et fixes (mon idée on va dire)
- et les plus petits, présentant moins d'options (à définir, genre chantier naval plus petit, pas de marché ou marché réduit ou avec tarifs peu attractifs à l'achat et à la vente, etc), mais invisibles et pouvant être changés de plce selon des modalités à définir (d'après moi c'est à ce niveau là qu'il faudrait faire entrer en jeu des scenarii et du RP, parce que si on laisse ca à du GP pur, c'est un peu... bizarre)

Ce que j'aime pas c'est l'idée d'en construire. Ca dévie trop le jeu
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MessageSujet: Re: Port, repaires, qui entre ou et comment ?   Port, repaires, qui entre ou et comment ? Icon_minitimeMar 7 Juin 2011 - 21:52

Moi j'aime bien l'idée qu'une confrérie de pirates puisse fonder son propre repaire, et j'irai dans le sens de le permettre à chaque carrière, chaque "construction" ayant ses avantages et ses inconvénients. Disons que j'aimerai bien un soupçon de civilization ^^

Par exemple pour les pirates (le seul truc que j'avais réfléchi à l'époque) on peut penser à commencer par un petit repaire bien discret, mais qui au fur et à mesure des marchandises ramenées par les pirates devient de plus en plus gros et donc visible (au delà d'un certain seuil). Des militaires ou corsaires peuvent alors l'attaquer pour reprendre une partie des richesses collectées.
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Erwan
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MessageSujet: Re: Port, repaires, qui entre ou et comment ?   Port, repaires, qui entre ou et comment ? Icon_minitimeMer 8 Juin 2011 - 7:33

Oddball a écrit:
- et les plus petits, présentant moins d'options (à définir, genre chantier naval plus petit, pas de marché ou marché réduit ou avec tarifs peu attractifs à l'achat et à la vente, etc), mais invisibles et pouvant être changés de plce selon des modalités à définir (d'après moi c'est à ce niveau là qu'il faudrait faire entrer en jeu des scenarii et du RP, parce que si on laisse ca à du GP pur, c'est un peu... bizarre)

J'pense aussi que ça devrait être "sous controle" car le risque c'est qu'on vois se créé des confréries quasi fantôme avec comme seul but de se construire un repaire dont tous les pirates ont utilité et d'augmenter le nombre de pieds à terre.
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MessageSujet: Re: Port, repaires, qui entre ou et comment ?   Port, repaires, qui entre ou et comment ? Icon_minitimeMer 8 Juin 2011 - 8:06

Lafleur a écrit:
Moi j'aime bien l'idée qu'une confrérie de pirates puisse fonder son propre repaire, et j'irai dans le sens de le permettre à chaque carrière, chaque "construction" ayant ses avantages et ses inconvénients. Disons que j'aimerai bien un soupçon de civilization ^^

On peut limiter le nombre de repères en déterminant sur la carte initiale les endroits où ils pourront être construits. Typiquement des plages où l'on aurait dans l'onglet situation un message du type:
"Cette plage semble idéale pour y établir un repère, capitaine!"

Vu de l'onglet navigation, personne ne pourrait les voir (ils sont censés être cachés), mais ils deviendraient visible dans l'onglet situation. Cela renforce l'aspect "Faut chercher pour trouver".

Ces repères pourraient octroyer un bonus à la confrérie qui les a créés (?) du style de meilleurs prix (sans égaler ceux d'un marchand nationaliste)

Ensuite, on peut imaginer que corsaires et militaires ne pourraient les "prendre", mais peuvent les détruire et les piller.

J'aime l'idée de "taille" du repère, qui en fonction de l'activité pirate qui y a lieu donne des bonus aux prix du marchand, marchandises disponibles, navires disponibles...
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nathan humes
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MessageSujet: Re: Port, repaires, qui entre ou et comment ?   Port, repaires, qui entre ou et comment ? Icon_minitimeMer 8 Juin 2011 - 10:59

Après réflexion...

1) Cela va mener à un certain nomadisme pirate si les nationalistes prennent l'affaire à cœur. Une flotte militaire suffisamment puissante viendra à bout d'un repère et les pirates suffisamment futé fuiront vers d'autres eaux, quitte à revenir bâtir quand l'orage sera passé.

2) Les positions potentielles peuvent être situées à proximité des routes commerciales, mais suffisamment éloignées des cités, afin qu'une expédition punitive contre un repère soit visible par les pirates. Ils auront ainsi leur chance en hit and run, et éviteront les facéties du style "Je suis coulé? C'est pas grave, je réarme en 10 ut et me revoici!"

3) On pourrait autoriser l'entrée aux pirates... et aux marchands!
- D'une part, ça encourage la contrebande à se mettre en place. Si une confrérie marchande a des accords avec les pirates, elle pourra générer de hauts profits par ce biais.
- D'autre part, cela apporte un peu de piquant à la carrière des marchands qui parait un peu tristounette.
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nathan humes
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MessageSujet: Re: Port, repaires, qui entre ou et comment ?   Port, repaires, qui entre ou et comment ? Icon_minitimeMer 8 Juin 2011 - 11:04

Oddball a écrit:

les trucs constructibles, j'y vois plusieurs pb :
- la piraterie est en forme => on verra des repaires partout et ils attireront du monde, etc
- l'inverse => ils n'arriveront pas à les construire, deja ils galerent à se payer des navires
=> cercles vicieux

soit ils sont destructibles et les pirates risquent de se retrouver sur les roses
soit ils ne le sont pas et :
- on va se retrouver avec une carte pleine de repaire
- on les limite d'une façon ou d'une autre et les nvx devront assumer les choix des premiers à les construire, autant ne pas proposer l'option

On peut partir sur un coût peu élevé pour la construction initiale, ou mieux, un coût en UT pour la construction initiale. Par exemple, cumuler 40 UT (tous capitaines confondus) pour construire le repère. Ainsi, pas besoin d'être Crésus pour créer un repère. Pour l'améliorer, ce sera une autre paire de manche.
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MessageSujet: Re: Port, repaires, qui entre ou et comment ?   Port, repaires, qui entre ou et comment ? Icon_minitime

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