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 se faufiler

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Francisco el Magnifico
Gabier
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MessageSujet: se faufiler   Mar 14 Aoû 2012 - 7:57

Bonjour,

Je me promets depuis un moment de rédiger ce message.
Je comprends la logique sous-jacente, mais je trouve (pour en avoir profité moi-même) que c'est un trop gros avantage de ne pas être visible lorsque l'on se faufile dans une colonie.

J'imagine que la manoeuvre deviendra prochainement plus difficile et plus périlleuse.
Mais à la fois, si elle le devient trop, elle ne sera plus utilisée du tout...

Je pense qu'il faudrait surtout mettre en place des contre-mesures.

Par exemple :
La possibilité, pour un capitaine officiellement présent, de commissionner à la taverne ou dans les bas fonds des hommes de main pour débusquer les capitaines cachés dans la ville.

Avec la possibilité, au choix :
1. soit de les dénoncer au gouverneur et de les faire expulser
pas instantanément, ce qui serait trop pénalisant, mais avec un délai correspondant au max entre 12h et leur temps d'accession à une situation de full UT. Avec idéalement impossibilité de se faufiler à nouveau avant d'avoir au moins visité un autre port.

2. soit, tout simplement, de les faire apparaitre au port
(sans leur donner pour autant les avantages d'une présence officielle bien sûr)
Le capitaine qui les a débusqués fait en sorte que l'information se propage.
Les autorités n'ayant pas connaissance de leur présence, au contraire de toute personne un minimum informée.

Trop tentant sinon, de mon point de vue, de se cacher au port et de surprendre les navires qui y sont officiellement.

Bonne journée à tous !

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Oddball
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MessageSujet: Re: se faufiler   Mar 14 Aoû 2012 - 15:52

ce sont là de bonnes idées je trouve Smile
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Francisco el Magnifico
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MessageSujet: Re: se faufiler   Mar 14 Aoû 2012 - 16:08

Merci Grand Architecte Very Happy
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Oddball
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MessageSujet: Re: se faufiler   Mar 14 Aoû 2012 - 16:22

mais e rien, au début du post j'ai eu un peu peur (ouin ouin faut enlever la possibilité) mais au final il était on ne peut plus constructif Smile

et pour éviter de laisser tomber une des possibilités j'opterai bien pour une tentative de débuquage menant sur :
- rien (tant de %)
- la 2 (tant de %)
- la 1 (tant de %, moindre)

et si t'as d'autres idées (à ce sujet ou ailleurs), n'hésite pas. je suis friand d'enrichissements de GP et RP tel celui là Smile
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Francisco el Magnifico
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MessageSujet: Re: se faufiler   Mar 14 Aoû 2012 - 23:41

Perso j'aurais plutôt vu une proba de succès dans la détection des capitaines cachés pour ensuite laisser le choix au commanditaire de l'opération de trancher entre les options 1 et 2. Est ce qu'il balance aux autorités ? Pas forcément... Ça ouvre des possibilités de RP.

Le risque important de se faire expulser assurera que personne ne pourra se cacher pendant des jours au port, pour prendre l'avantage sur les navires qui y sont entrés officiellement.

Se faufiler pas trop longtemps parce qu'une escale est indispensable, ok. Se planquer au port ennemi des jours et des jours en attente d'une situation favorable, non, ou en tout cas pas sans risque.

L'assurance de pouvoir etre full UT avant expulsion doit permettre de se dégager et de ne pas être immediatement condamné une fois sorti du port. Logiquement, les capitaines devraient s'échapper d'eux mêmes avant l'exécution de la sentence pour ne pas risquer de se trouver exposés quelques minutes au large le temps de s'en rendre compte...
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MessageSujet: Re: se faufiler   Mer 15 Aoû 2012 - 3:16

Le "1" pose qd même 2-3 soucis :
- le coté sanctuaire du port est mis en défaut -> faut bien définir le bins pour éviter au max les expulsions manu militari. Genre le mec est immédiatement affiché, et a 24h pour sortir avant de se faire virer
- et si le joueur est absent IRL ? -> il pourrait ici être protégé par le mode vacances

aussi, je doute que bcp de cpt choisissent d'eux même la 2, d'autant que c pas vraiment à eux de "choisir", ils ne sont pas gouverneurs.

par contre une variable du type "plus ca fait longtemps que le cpt squate le port plus il a de chances de se faire détecté" peut etre sympa
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MessageSujet: Re: se faufiler   Mer 15 Aoû 2012 - 21:27

Oui c'est une bonne idée ce facteur temps.
Mais il ne faudra pas alors qu'un capitaine quitte le port pour y rentrer immédiatement et réinitialiser le compteur...

L'expulsion pourrait ne survenir qu'à la première connexion du joueur une fois le délai imparti écoulé.

L'idée de l'option 2 est que l'on peut débusquer involontairement des alliés... ou en tout cas des personnes à qui l'on ne souhaite pas nuire. Ce n'est pas décider à la place du gouverneur, c'est plus maintenir cet édile dans l'ignorance.

Ceci dit, c'est toi qui as la meilleure vision du jeu et de ses développements.
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MessageSujet: Re: se faufiler   Jeu 16 Aoû 2012 - 7:37

je pense qu'il y aurai moyen de contrer les yoyos, fallait juste y penser (mais d'un autre coté se faufiler n'est (sera) pas automatique et présente(ra) un risque, donc pq pas autoriser le yoyo...)

Francisco el Magnifico a écrit:
L'expulsion pourrait ne survenir qu'à la première connexion du joueur une fois le délai imparti écoulé.

ouai, c'est bien, ca Smile
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MessageSujet: Re: se faufiler   Ven 17 Aoû 2012 - 7:27

Un capitaine qui parvient à se faufiler pourrait-être prévenu de la sorte:

"De nombreuses patrouilles de la garnison peuvent découvrir votre navire dans les 24 heures. Le gouverneur enverra alors de nombreuses chaloupes garnies de troupe pour attaquer votre navire".

*Se faufiler dans un port ami où allié (un capitaine peut juger utile de le faire plutôt que d'y entrer) n'ouvre pas cette éventualité.

Au delà de ce délai, les chances d'être découvert (pourcentage raisonnable) augmentent fortement au fil du temps.

Le navire attaqué par les chaloupes de la garnison est perdu comme sa cargaison et la totalité de l'équipage (des canots de sauvetage n'échappant pas aux chaloupes de la garnison).
Au "Grand Architecte" le soin de décider si le capitaine garde l'intégralité de sa cassette où si il en perd la moitié.
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Francisco el Magnifico
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MessageSujet: Re: se faufiler   Sam 18 Aoû 2012 - 3:47

Ce serait peut être un peu violent de faire peser sur les capitaines qui se faufilent le risque de perdre sans recours possible leur navire, leur équipage et leur trésor. Même si c'est cohérent et logique en termes de RP.

De mon point de vue, les forcer à sortir du port, et les contraindre à s'enfuir ou à se battre est suffisant.
Il s'agit d'éviter qu'il ne soit trop simple et trop avantageux de s'embusquer et d'attendre qu'un navire officiellement bienvenu au port ne s'expose imprudemment au large pour le couler à un endroit où il devrait déjà être en relative sécurité.
Il faut maintenir, dans l'intérêt du jeu, possibilité de se faufiler, quand il s'agit de faire une escale rapide de ravitaillement et réarmement en environnement hostile.

Ensuite, l'idée des canots de sauvetage de la garnison n'est pas mauvaise, mais pourrait peut être se matérialiser sous la forme d'apparition ponctuelle d'un PNJ, explicitement lié au port, au champ d'action et aux objectifs limités (port et cabotage dans ses environs) mais dont la menace aiderait à précipiter la fuite des intrus. Des genres de garde côtés de proximité.

On pourrait dire que le gouverneur mobilise parfois dans ces situations un genre de milice - je crois que cela se faisait historiquement, mais sans doute plus à terre et plutôt dans les plus grosses colonies.
Ce qui est coherent d'ailleurs : dans les etalissements les plus importants, la protection est meilleure. Il est, en outre, plus difficile de trouver un endroit ou parquer durablement un navire sans qu'il se fasse repérer.

Ou alors un équipage effectivement mathematiquement détaché des effectifs de la garnison.
Mais cela pourrait mener à des situations saugrenues où on se sert du système pour les faire sortir de la forteresse...
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MessageSujet: Re: se faufiler   Sam 18 Aoû 2012 - 6:29

+1 francisco.

ton idée, Bertrick est intéressante mais un peu hard quand même. On peut surement en garder l'essence Smile
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Bertrick
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MessageSujet: Re: se faufiler   Dim 19 Aoû 2012 - 9:09

On peut envisager (sous condition de possibilité de codage) :

- Le capitaine dispose de 24 heures en toute sécurité.

- Au delà des 24 heures :
un faible pourcentage d'être découvert qui augmente avec le temps qui passe
(100/100 à 72 H soit 96 heures maximum d'impunité possible.

- une fois découvert, son navire devient visible aux capitaines présent dans le port et dans la rade avec possibilité pour ceux en rade d'approcher et d'attaquer.

Impossibilité de sortir et de se faufiler immédiatement une seconde fois.
Comme l'a suggéré Francisco, passer par un autre port auparavant. (où un délai en temps avant de pouvoir se faufiler à nouveau dans le même port).
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chrislenormand
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MessageSujet: Re: se faufiler   Mer 22 Aoû 2012 - 19:02

pourquoi pas l'interdiction du port durant un temps donné ... le capitaine, découvert, se retrouve à la "porte" du port et interdiction d'y retourner ou à ses risques et périls et ce,durant un temps défini ... une seule chose à faire,pour lui, prendre le large ou ...luter!
De même, 72h après (calculer temps suffisant pour remettre à flot un navire selon sa grosseur) la réputation s'écroule car beaucoup de capitaine attendent que passent leurs proies au large des ports et laissent grossir les moules sur leurs coques mitées par les inactions.
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aendrick van alkmaar
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MessageSujet: Re: se faufiler   Sam 19 Jan 2013 - 8:21

Francisco el Magnifico a écrit:
Trop tentant sinon, de mon point de vue, de se cacher au port et de surprendre les navires qui y sont officiellement.

Je viens faire un petit UP sur ce sujet...
Il y a déjà quelques jours, nous avons eu la surprise de voir des attaques dans un port (position au large).
Malgré des recherches à plusieurs navires, il n’a pas été possible de détecter les navires attaquants.
J’ai ensuite fait des tests avec un autre capitaine sur la disposition « approcher furtivement d’un port » …
Il est impossible de détecter le navire ainsi « rentré » au port. Il lui est tout à fait possible de cumuler ses UTs. Une fois à 24, il peut sortir de sa cache (4 UTs) et attaquer un navire « au large du port ».
Il lui faut simplement avoir les UTs nécessaire pour son repli en « approche furtive » et le tour est joué.
2 navires bien coordonnés, peuvent parfaitement capturer un navire sans risque. Un jeune capitaine anglais en a fait les frais avec son Senault armé en course. (ce n'est qu'une supposition mais je ne vois que ça comme explication).
Je pense qu’il faut enlever (ou tout au moins limiter) cette possibilité de Hit&Run… Pour moi, l’approche furtive doit permettre de rentrer dans un port ennemi avec moins d’options de jeu que l’entrée normale au port. C’est une manœuvre de sauvegarde ou d’espionnage d’un port mais cela ne doit pas donner de possibilité d’attaque.

1ere proposition : augmenter le coup d’entrée et sortie de la position « furtive ». 2x la valeur de déplacement par exemple… Il est plus long de trouver une cache et de sortir de cette cache que de rentrer dans un port.
2eme proposition : mettre une durée minimum entre une sortie « furtive » et une entrée « furtive » dans le même port.
3eme proposition : permettre à un navire « rentré furtivement » de voir les navires sur cette position, de permettre les tirs mais pas l’abordage…
Ou toute autre proposition déjà énoncée dans ce post …
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dominik darst
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MessageSujet: Re: se faufiler   Sam 19 Jan 2013 - 9:16

bonjour à tous,

pour le test que parle aendrick van alkmaar c'est avec moi qu'il l'a mené, pour vérifier qu'un navire entré en furtif est invisible à tous.

effectivement pour moi entrée au port furtivement c'est pour se cacher en prenant des précautions, pour éviter le combat avec un autre navire ou attaquer par surprise la garnison. Mais cela prend du temps, donc plus d'UT.

la proposition numéro 1 me parait la plus adapter.
une entrée ou une sortie normale dans le port coûte 4 ut
une valeur de 8 ou 10 ut pour la manoeuvre d'une entrée furtive et d'une sortie dans cette condition me semble convenable sans être excessive.

En mettant cette disposition en place un "Hit&Run" à partir de cette position ne sera plus possible ou tout au moins très limité
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Erwan
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MessageSujet: Re: se faufiler   Sam 19 Jan 2013 - 10:17

dominik darst a écrit:
En mettant cette disposition en place un "Hit&Run" à partir de cette position ne sera plus possible ou tout au moins très limité

Mais elle le sera depuis le port...
8 ou 10 UT l'entrée furtive c'est tué le jeu pirate vu qu'ils sont généralement en négatifs avec toutes les nations et n'ont que cette option pour rentrée dans un port.
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dominik darst
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MessageSujet: Re: se faufiler   Sam 19 Jan 2013 - 10:46

Erwan a écrit:
dominik darst a écrit:
En mettant cette disposition en place un "Hit&Run" à partir de cette position ne sera plus possible ou tout au moins très limité

Mais elle le sera depuis le port...
8 ou 10 UT l'entrée furtive c'est tué le jeu pirate vu qu'ils sont généralement en négatifs avec toutes les nations et n'ont que cette option pour rentrée dans un port.


mais là on va tuer le jeu, car celui qui c'est fait attaque ainsi (pavillon anglais) que nous avons aidé pour reprendre un navire c'est la deuxième fois que ça lui arrive et il était arrivé au point de tout arrêter

cette tactique d'attaque tue le jeu du combat.

si tous les navires font ainsi des embuscades il n'y aura plus personne en mer et le jeu va mourir c'est certain, les seuls qui se feront avoir ça sera les nouveaux inscrits qui ne tareront pas à quitter le jeu.


Le jeu n'est attractif que s'il y a combat en mer, si c'est pour naviguer et se faire piller en approche d'un port ... je vous laisse chercher l'intérêt du jeu ???


les pirates peuvent avoir accès aux ports pirates librement et aux autres ports en furtif mais en mettant une limitation pour les "Hit&Run", cela ne fera qu'ouvrir le jeu
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Erwan
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MessageSujet: Re: se faufiler   Sam 19 Jan 2013 - 11:13

Soit le H&R tue le jeu est alors on l'interdit à tout le monde sans exception soit ça apprends aux joueurs à faire attention à ne pas stationner n'importe ou.

C'est un peu facile de faire deux poids deux mesures et c'est ce que vous proposez...
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MessageSujet: Re: se faufiler   Sam 19 Jan 2013 - 13:45

Déjà dans C1604 tout capitaine était averti que rester dans l'avant port était extrêmement risqué.
L'anglais dont tu parles a pris un risque énorme avec son petit navire et ce, à 2 reprises d'après tes dires. Il ne retient pas les leçons ?

A vous de prévenir vos amis ayant de petites unités de ce risque là. D'autant que le H&R n'est faisable que si l'attaqué ne nécessite pas de tir préalable de la part de l'attaquant. Avec des tirs, l'attaquant n'aura pas assez d'UT pour se faufiler immédiatement après son méfait. C'est lui alors qui se mettra en grand danger !

D'autre part,
entrer furtivement est, en ce moment réussi à chaque tentative.
Je crois avoir lu il y a longtemps que dans la version définitive et dans la Bêta les chance de réussite seront bien plus restreintes.
Mettre l'entrée furtive à 8 UT alors que c'est une manière de fuir un combat perdu d'avance c'est aussi tuer un des intérêts du jeu.
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MessageSujet: Re: se faufiler   Sam 19 Jan 2013 - 13:52

Bertrick a écrit:

D'autre part,
entrer furtivement est, en ce moment réussi à chaque tentative.
Je crois avoir lu il y a longtemps que dans la version définitive et dans la Bêta les chance de réussite seront bien plus restreintes.

Je confirme
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MessageSujet: Re: se faufiler   Sam 19 Jan 2013 - 15:03

aendrick van alkmaar a écrit:
Francisco el Magnifico a écrit:
Trop tentant sinon, de mon point de vue, de se cacher au port et de surprendre les navires qui y sont officiellement.

Je viens faire un petit UP sur ce sujet...
Il y a déjà quelques jours, nous avons eu la surprise de voir des attaques dans un port (position au large).
Malgré des recherches à plusieurs navires, il n’a pas été possible de détecter les navires attaquants.
J’ai ensuite fait des tests avec un autre capitaine sur la disposition « approcher furtivement d’un port » …
Il est impossible de détecter le navire ainsi « rentré » au port. Il lui est tout à fait possible de cumuler ses UTs. Une fois à 24, il peut sortir de sa cache (4 UTs) et attaquer un navire « au large du port ».
Il lui faut simplement avoir les UTs nécessaire pour son repli en « approche furtive » et le tour est joué.
2 navires bien coordonnés, peuvent parfaitement capturer un navire sans risque. Un jeune capitaine anglais en a fait les frais avec son Senault armé en course. (ce n'est qu'une supposition mais je ne vois que ça comme explication).

J'étais le capitaine auteur de cette attaque et j'étais seul. Elle n'était pas sans risque pour moi.
Le senau anglais avait 3 des vôtres autour de lui. (2 frégates et 1 chebec si ma mémoire est bonne)

Sortir de ma cache = 4 UT
Approcher le senau = 4 UT (j'avais une frégate légère)
L'agripper = 4 UT
L'aborder = 4 UT
Me faufiler à nouveau = 4 UT

Si l'approche échoué à la première tentative
Si l'agripper échoué à la première tentative
Si l'abordage repoussé (ce qui a été le cas car 120 hommes contre 80)
Je restais au milieu de vous totalement exposé !

C'est parce qu'il était au milieu de vous que ça m'a tenté mais j'avoue que j'ai serré les f ..!
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MessageSujet: Re: se faufiler   Sam 19 Jan 2013 - 16:07

Je vais vous dévoiler un truc pour détecter un "infiltré". Ce n'est pas moi qui l'ai découvert, on me l'a dit. Mais peu de capitaines semblent être dans le secret. Ça marche aussi lorsque l'on est caché dans un fleuve.

Il faut s'être soi-même faufilé. Ensuite aller dans "Intendance".
2 fenêtres sont proposée:
- Quelle somme voulez-vous transférer ?
- A quel capitaine voulez-vous transférer ?
Cliquer sur la seconde fenêtre et la liste des capitaines présents vous est proposée. Wink


Dernière édition par Bertrick le Sam 19 Jan 2013 - 16:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: se faufiler   Sam 19 Jan 2013 - 16:09

oh, c'est connu et ce sera corrigé
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MessageSujet: Re: se faufiler   Dim 20 Jan 2013 - 18:13

Erwan a écrit:
Soit le H&R tue le jeu est alors on l'interdit à tout le monde sans exception soit ça apprends aux joueurs à faire attention à ne pas stationner n'importe ou.

C'est un peu facile de faire deux poids deux mesures et c'est ce que vous proposez...


pour ton n'info je n'ai jamais écrit que cette procédure était que pour les pirates.
s'il faut appliquer une modif c'est pour tout le monde, ça va de soit.
Il y a pas mal de navires qui campent dans les ports et ne font que ça... pour donner de la vie au jeu.... on fait mieux !!!!

pour la modif j'attends car pour le moment la réussite de l'entrée furtive = 100%
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MessageSujet: Re: se faufiler   Dim 20 Jan 2013 - 20:58

Je suis d'accord sur le fait que trop de joueurs s'amusent à ça, mon PNJ c'est fait avoir plein de fois comme ça, surtout vers les Antilles où il y a des ports toutes les 3 cases.

Mais il faut reconnaitre que rester au large d'un port c'est pas très malin. On peut très bien y rentrer direct en étant à 2 ou 3 cases, et là le HaR est impossible.

Peut-être qu'il faudrait mettre une petite (ou une grosse j'y connait rien) ligne de code interdisant aux joueurs de rentrer au port seulement quelques minutes après en être sorti.

"Désolé, mais il faudra attendre xx heures pour qu'une place au mouillage vous soit attribuée"
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MessageSujet: Re: se faufiler   

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