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 Explication détaillée des choix de conception du combat, et de leurs conséquences

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Oddball
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MessageSujet: Explication détaillée des choix de conception du combat, et de leurs conséquences   Lun 17 Sep 2012 - 10:03

Bon je pense qu'on a surtout un problème d'adaptation d'une part (vouloir jouer avec les mêmes méthodes que sur le grand frère ne paiera pas souvent) et de communication d'autre part, je me lance dans un chantier d'explication et conseils divers


Citation :
Approche

Cout en UT : Manoeuvre [Ma] - fixe. Cout réduit de moitié en cas d'échec.

Pour déterminer si vous arrivez à approcher d'un navire, ou s'il sait esquiver vos manœuvres, les deux navires sont comparés, plus précisément, leur manœuvrabilité. Chaque classe de navire dispose d'un indice de manœuvrabilité, mais un gréement ou une coque en piteux état, ou un équipage incomplet peuvent dégrader cet indice. Aussi, parce que rien n'est jamais gagné d'avance, le facteur chance entre aussi en ligne de compte. Enfin, un navire déjà agrippé aura un fort malus d'esquive.

Dans le cas de deux navires strictement identiques l'avantage est à celui approchant, ceci pour favoriser l'esprit combatif.

Bon, déjà, je pense que vous aurez tous remarqué que si on partait sur une proba fixe de 100%, celà reviendrait à ajouter une case fictive de distance par rapport à votre proie : à la base, ca ne change rien du tout sur le gameplay.

Sauf qu'en l'occurence, c'est pas 100% de réussite. C'est à prendre en compte, c'est sur. Au pire, en cas de manoeuvre raté, ca change un peu les plans mais en tout logique si vous comptiez approcher pour tirer, vous aurez tjrs assez de temps pour fuir en cas d'imprévu avant de revenir plus fort (et avec le plein d'UT).

Mais qui est avantagé ici ? Il va sans dire que ce sont les navires rapides et manœuvrables, qui sauront donc harceler un navire plus lent quand celui-ci ne saura peut être même jamais s'approcher du rapide pour répliquer : tout dépendra ici de la différence de manoeuvrabilité, et d'un soupçon de chance (ceci tjrs pour éviter les comptes d'apothicaires, super RP et réalistes)
« Le hasard gouverne un peu plus de la moitié de nos actions, et nous dirigeons le reste. », disait Machiavel quelques décennies avant 1712...

D'ailleurs, en cas de combat de groupe, les rapides auront peut être intérêt, dans leur rôle de harcèlement, à réduire les voilures de leur proie, réduisant d'autant ses possibilités de fuite et de contre attaque, et augmentant d'autant les chances de leurs amys plus lents de réussir leurs manoeuvres d'approche. C'est sur que ca change un peu du mitraille-mitraille-mitraille-abordage-chaloupe...

Un autre bon plan, en cas de bonne coordination,et en priant que le cpt de la cible ne soit pas sur le pont, est d'aller jusqu'à agripper la cible avec le navire rapide pour permettre à ses amis d'approcher avant de se désagripper. Je dis ca, je dis rien

To be continued
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MessageSujet: Re: Explication détaillée des choix de conception du combat, et de leurs conséquences   Lun 17 Sep 2012 - 10:39

Citation :
Tirs

Une fois proche d'un autre navire, vous pourrez ouvrir les sabords de manière à le canonner. Lors de l'ouverture des sabords, vous devrez communiquer à votre équipage le type de munitions qu'ils doivent charger, ainsi que l'organe du navire ennemi qu'ils devront cibler.

Un tir se décompose en plusieurs phases, transparentes pour le joueur. Les voici quelque peu détaillées :

Bon jusque là rien à dire, si ce n'est que ca vous fait quelques clics. Allez vous réussir à surmonter la difficulté ? Qui sera le maillon faible ?

Citation :

Avoir le temps

Le cout de base d'un tir est de 2 UT, mais ce cout peut varier quelques peu. Entrent en compte dans le calcul du coût en UT, selon des formules et des importances variables, les paramètres suivants :

le trait du cpt (tacticien)
l'xp de tir
l'xp de maîtrise du navire
le moral de l'équipage
la fatigue de l'équipage
la loyauté de l'équipage
l'xp de l'équipage
un éventuel manque de marin
la météo
une dose de hasard

Bon, on part sur une base de 2UT. Pourquoi 2 ? Pourquoi pas ? Fallait bien un chiffre : 1 était trop faible et ne laissait pas le loisir de baisser le coût selon certaines conditions. 3 commencait à être élevé, sachant que je préférait voir les gens tirer souvent avec moins de dégats que l'inverse, déjà c'est plus flexible, et le tir avec ses effets restant un "moment fort" c'est tjrs bon d'en balancer plus (mode grosbill ON).
Aussi, du fait que vous avez des proba de rater la cible, tirer plus souvent baisse la frustration suite à un tir raté puisque le suivant touchera surement (sauf à viser un moucheron dans un orage nocturne avec un équipage de bleusaille)

En dernier lieu, côté réaliste, sauf erreur, les navires se balançaient des bordées avec un fréquence assez impressionnante, à des années lumières du tir toutes les heures. Le but était de s'en éloigner le moins possible

Aussi, il me parait évident, même si ce n'est précisé, que chaque paramètre n'influe pas de la même façon, ni selon la même importance le résultat final. C'est d'ailleurs vrai pour tous les paramètres du jeu. Mais, sauf à vous donner les formules, je ne saurai trop vous détailler les importances de chaque paramètre : saurez-vous nous faire confiance ?


A voir peut etre si il serait pertinent d'ajouter le calibre moyen (moyenne des calibres des canons du navire) dans les paramètres (un gros calibre étant surement un peu plus long à charger et remettre en batterie qu'un petit calibre)


Citation :

Calcul de la puissance de feu du navire

On calcule ici la valeur de degats maximale (100%) en fonction de l'armement du navire. La puissance de feu n'est pour autant pas strictement proportionnelle à l'armement.


Bon ici il s'agit d'une bête formule. La non proportionnalité sert l"équilibrage, ni plus ni moins. Elle évite de voir des gros vaisseaux vraiment surpuissants vis-à-vis de plus petits navires

Citation :

Calcul des dégâts réalisés

Le systeme de calcul est ici "inversé" : on calcule un pourcentage de dégats en fonction de divers facteurs listés ci-dessous, et on adapte le texte en fonction du résultat. En dessous d'un certain pourcentage, on réduit les dégats à 0 et on estime que le tir est loupé.

Entrent en compte ici, encore une fois selon des proportions (très) variables :

le trait du cpt (tacticien)
l'xp de tir
l'xp de maîtrise du navire
le moral de l'équipage
la fatigue de l'équipage
la loyauté de l'équipage
l'xp de l'équipage
la météo
la taille de la cible
l'état jour/nuit/aube/crépuscule
une cible avec un équipage incomplet : pas évident faire un carton sur un équipage diminué de moitié dont la plupart des survivants sont "à l'abris" derrière les canons.
la carrière du capitaine (malus au civil, léger malus au marchand)
une dose de hasard

En fait je ne saurai trop quoi rajouter ici. Si vous avez des question, n'hésitez pas.

Je me permet juste de préciser un point supplémentaire concernant les tirs et leur appellation (parfait, ...), si jamais ca devait encore porter à confusion.
Déjà, la base : Une fois les dégats nominaux (bordée théorique) calculé, on calcule les dégats réels. Ceux ci correspondent à un % des dégats nominaux : de 0 (raté) à 100 (parfait).


Je vais le faire par l'exemple (bidon, je le fait de tête, si ca se trouve je suis hors fourchettes atteignables et réelles dans le jeu) en l'espérant le plus clair possible :

* le temps est idéal, mon équipage est à son mieux, je suis un capitaine expérimenté sur un navire visant une grosse cible, et ai par dessus tout de la chance. J'obtiens un 'score' de 120%. C'est rabattu à 100%, les dégâts appliqués sont égaux à 100% de la bordée et on appelle ca un tir parfait
* Les conditions sont un peu moins idéales, j'obtiens 90% : plein fouet. De la même façon, les dégâts appliqués correspondent à 90% de la bordée.
* Maintenant, je me loupe un peu plus, je fais 81% : toujours plein fouet. Sauf que les dégâts correspondent à 81% de la bordée.
On observe ici 10% d'écart entre deux pleins fouets.

A l'opposé, je tire dans de mauvaises conditions, je fais 20% : à peine effleurés.
Encore un coup, 10% : à peine effleurés.
Ici, c'est 50% d'écart entre deux à peine effleurés


enfin, les pertes d'équipages ne sont pas calculées en %, par contre un équipage réduit réduit les pertes occasionnées.


Citation :

Répartition des dégâts

En dernier lieu, les dégats sont répartis sur les différents organes de la cible selon la munition choisie et l'organe visé. Après un combat,vous pouvez vérifier si vous avez eu des canons détruits. Page "Navigation" - cadre informations sur votre navire à droite de l'écran: clic sur "sabords"

J'ajouterai simplement ici qu'évidemment un tir à la mitraille sur la coque n'aura pas forcément l'effet rêvé.

To be continued


Dernière édition par Oddball le Jeu 20 Sep 2012 - 18:16, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Explication détaillée des choix de conception du combat, et de leurs conséquences   Lun 17 Sep 2012 - 10:42

Citation :
Agrippement

Cout en UT : Manoeuvre/2 [Ma/2] - fixe. Cout réduit de moitié en cas d'échec.

Pour déterminer si vous arrivez à approcher d'un navire, ou s'il sait esquiver vos manœuvres, les deux navires sont comparés, plus précisément, leur manœuvrabilité. Chaque classe de navire dispose d'un indice de manœuvrabilité, mais un gréement ou une coque en piteux état, ou un équipage incomplet peuvent dégrader cet indice. Aussi, parce que rien n'est jamais gagné d'avance, le facteur chance entre aussi en ligne de compte. Enfin, un navire déjà agrippé aura un fort malus d'esquive.

Deux navires strictement identiques ayant presque autant de chance de réussir ou d'esquiver une manœuvre d'agrippement (avantage à celui esquivant). Charge au prédateur de doper ses chances en dématant sa proie.

idem approche.

Je crois déjà avoir insisté sur le point en gras.
Pour le reste, je pense vraiment que son utilité reste entière, autant au niveau de la compréhension du jeu que de son réalisme :
- être proche d'un navire n'est pas la même chose que de lui être agrippé. Ne pas l'inclure ni en tenir compte serait un grossier oubli qu'il faudrait rattraper tôt ou tard, et serait du pain béni pour les gros navires tant décriés (moi je veux perfect un V116 avec mon dogre, mode Kevin ON)
- L'inclure dans l'abordage proprement dit (façon C1604 pour ne pas le citer) est un non sens : pourquoi devoir se retaper une manœuvre qu'on a déjà exécuté sous prétexte que l'abordage n'a pas été concluant.

Si vous ratez vos manœuvres d'agrippement, dé-ma-tez Wink

To be continued
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MessageSujet: Re: Explication détaillée des choix de conception du combat, et de leurs conséquences   Lun 17 Sep 2012 - 11:01

Citation :
Abordages

Une fois agrippé à un navire ennemi, vous pourrez distribuer sabres et mousquet. A ce moment là, vous déterminerez le type d'abordage que devra mener votre équipage.

L'abordage aussi peut etre décomposé en plusieurs phases.

Là aussi, quelques clics ne devraient pas vous tuer.
Chaque type d'abordage doit avoir son utilité, y compris la fusillade. A vous de la trouver si ce n'est déjà fait

Citation :

Avoir le temps

Le cout de base d'un abordage est de 2 UT, mais ce cout peut varier quelques peu. Entrent en compte dans le calcul du coût en UT, selon des formules et des importances variables, les paramètres suivants :

le trait du cpt (tacticien, éloquent, charismatique)
l'xp de charisme
l'xp d'abordage
l'xp de maîtrise du navire
le moral de l'équipage
la fatigue de l'équipage
la loyauté de l'équipage
un éventuel manque de marin
la météo
une dose de hasard

Qu'ajouter ? je ne vois pas. il me semble que ce point n'est pas sujet à débat

Citation :

Convaincre

Ensuite, vous devrez convaincre votre équipage de la faisabilité de l'action. Entrent en compte ici :

le rapport entre votre équipage et celui de l'ennemi
le rapport entre la taille de votre navire et celle du navire de l'ennemi
le trait du capitaine (éloquent ou charismatique)
l'xp de charisme
le moral de l'équipage
la fatigue de l'équipage
la loyauté de l'équipage
l'xp de l'équipage
une dose de hasard

Même en cas de refus, tenter de convaincre l'équipage vous aura tout de même pris un peu de temps

Cet aspect de l'abordage donne un peu d'importance au charisme, et a pour but d'éviter des comportements trop suicidaires. Et puis c'est le petit côté F.O. du jeu : laisser le droit à la parole à vos marins ! Vos capitaines vous mentent, vous exploitent, vous spolient !
Un p'tit garde fous, un !

Citation :

Calcul des pertes

Le calcul des pertes des deux équipages prend en compte plusieurs facteurs :

les équipages avant le combat
le type d'abordage, ou la fusillade, peu mortelle
le rapport des tailles des navires. Etre en hauteur est toujours intéressant
les traits des capitaines (tacticien, charismatique)
les xp d'abordage
les xp de charisme
les xp de maîtrise des navires
les morals des équipages
les fatigues des équipages
les loyautés des équipages
les xp des équipages
les carrières des capitaines (en gros, pirate favorisé en attaque, militaire en défense et à la fusillade, corsaire "neutre", malus aux marchands et civils)
une dose de hasard

Bon ben là c'est un calcul saavnt qu'on a cherché à rendre le plus juste possible, tout en ajoutant un petit côté "RPG japonais" avec la profession qui influe un peu sur le résultat.
Evidemment, à part les équipages, chaque paramètre influe assez peu sur le résultat. Attention cependant à ne pas oublier que les petits ruisseaux font les grandes rivières.

Citation :

Détermination du résultat

Souvent la victoire ne tient qu'à un fil. Ici, pour déterminer si vous avez su venir à bout de votre adversaire, nous considérons :

le rapport des pertes
le rapport des équipages après combat
le type d'abordage
les xp d'abordage
les xp de charisme
les xp de maîtrise des navires
les morals des équipages
les fatigues des équipages
les loyautés des équipages
les xp des équipages
une dose de hasard

Note : Une fusillade ne vous permettra jamais de porter le coup de grâce.

Qu'ajouter si ce n'est que, même en cas d'avantage, la victoire (reddition) n'est pas systématique. Eh oui, il arrive de tomber sur un os.

To be continued
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MessageSujet: Re: Explication détaillée des choix de conception du combat, et de leurs conséquences   Lun 17 Sep 2012 - 11:05

Parce qu'il fallait bien laisser défaire ce qui pouvait être fait, le désagrippement et éloignement sont aussi de la partie


Citation :
Désagrippement / Couper les grappins

Cout en UT : Manoeuvre/2 [Ma/2] - fixe. Cout réduit de moitié en cas d'échec.

La manœuvre étant plus simple, un navire tentant de se désagripper aura plus de chances de réussir que la moyenne

Par contre, dans le cas de navires agrippés des deux côtés, les probas de réussite diminuent et laissent autant de chance de réussir que de rater la manoeuvre (proba = 50%).

En cas de réussite, on coupe toujours tous les grappins en une seule action

On remarque qu'aucun paramètre propres aux navires ou cpt n'est pris en compte ici, ce pour laisser une chance de fuite à tous, dans toutes les situations. Mais ils ne tarderont pas à être rattrapés en cas de situation vraiment désespérée. Sauf à voir arriver des renforts.

Citation :

Eloignement

Cout en UT : Manoeuvre [Ma] - fixe. Cout réduit de moitié en cas d'échec.

La manœuvre étant plus simple, s'éloigner réussi quasi systématiquement, ce dans le cas d'un navire aux prises avec un seul ennemi.

Les probas diminuent pour chaque navire proche supplémentaire.

Dans le cas d'un navire à un contre 4, les probas de réussite et d'échec sont quasiment égales, avec un léger avantage au navire tentant de se dégager.

En cas de réussite, on s'éloigne toujours de tous les navires proches du sien en une seule action

idem


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MessageSujet: Re: Explication détaillée des choix de conception du combat, et de leurs conséquences   Lun 17 Sep 2012 - 11:13

En fait j'ai fait le tour, assez rapidement sur la fin, je l'accorde

N'hésitez pas, donc, si vous avez des questions, des remarques, des éléments que vous voulez contester violemment.




Un dernier point pour résumer le gameplay et ma vision de l'équilibrage rapide / lent, petit / gros :

- on l'a vu, un petit rapide peut très bien profiter de sa manoeuvrabilité pour chercher des poux à un gros mais il faudra pas venir se plaindre, en cas de riposte mortelle : essayez de viser plutôt des cibles à votre portée. Peut etre un peu plus grosse mais pas de trop. Et si vous voyez s'approcher un navire trop menaçant : courage, fuyez !
Votre arme, c'est la vitesse : vous devez choisir qui vous frappez, quand vous le frappez.

- un gros lent, lui, pourra difficilement aller de lui même attaquer un petit rapide. Ca reste une forteresse flottante, surpuissante défensivement, mais pas vraiment taillée pour la course : cherchez des cibles de votre acabit. Et si vous ennuyez, reprenez un navire plus rapide.
votre arme, c'est la force brute : redoutable d'efficacité une fois en ligne de bataille (= proche), mais encore faut il pouvoir y arriver.


Evidemment, nombreux sont les navires à voguer entre ces deux extrêmes. A vous de trouver chaussure à votre pied.
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