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 Plans du jeu pour les nouveaux capitaines

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MessageSujet: Plans du jeu pour les nouveaux capitaines   Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Icon_minitimeSam 14 Déc 2013 - 22:59

Pour illustrer le manuel du loup de mer.

Un plan du jeu, et une petite définition courte de ses onglets.

Que celui qui n'a pas compris lève le doigt !!!  study 
Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Zg95

Edition du message par Armand Pipelet le 9 mai 2018 pour remettre à jour après de nombreuses modifications Smile

Les 10 onglets du Jeu
Ces onglets mènes à des pages différentes et vous permettent d'accéder à différentes actions du jeu

Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Naviga10
Premièrement, l'onglet Navigation
Cet onglet vous permet de consulter  "la vigie" de votre navire.
En effet, votre navire vous permet de voir à une certaine distance (jusqu'à 4 cases de votre position, dans toutes les directions.

Vous pourrez également  y lire différents éléments :
-météoroliques (sens du vent, météo, jour ou nuit...).
-Diplomatique (votre réputation de capitaine auprès des 5 factions, etc.)
-Stratégique (l'état de votre navire, de votre équipage, etc.)


Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Bo_ig_13
L'onglet Situation !
Comme son nom l'indique, vous pourrez y consulter votre situation...
C'est à dire ?  Question
C'est à dire que vous pourrez y voir quels navires sont sur votre case, si vous êtes en mer, sur une plage, dans une crique, au port...
... et donc faire des actions propres à la SITUATION de votre navire (visiter une taverne, enterrer un trésor, attaquer un autre navire...)
NB :  Exclamation  Info admin Wink Les onglets "navigation" et "situation" vont fusionner dans la V2 du jeu

Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Bo_ig_15
L'onglet MISSIVES :
-S'il clignote en rouge... vous avez un ou plusieurs messages non lus.
-Utilisez le ! Il vous permet de rendre vivant ce jeu ! Vous pourrez échanger avec tous les capitaines, même s'ils ne sont pas de votre nation... car ici, vous êtes sur un jeu francophone ! Tachez d'être compréhensible Wink


Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Bo_ig_21
L'onglet intendance vous permet de gérer votre cale.
-Possibilité de détruire les marchandises (si vous êtes surchargés...)
-Modifier les canons aux sabords (mieux vaut les avoir tous aux sabords...)
-échanger des marchandises, des piastres, de l'équipage... (si un navire est "aggripé" au votre, ou si vous êtes à quai)



Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Bo_ig_17
L'onglet Confrérie :
-Consultez la liste des confréries créées par les capitaines joueurs.
-Vous pourrez postuler à l'une d'elle ou en créer une.
-Vous pourrez également y gérer votre confrérie si vous en êtes le gérant...
-Nouveauté depuis 1717 : un tchat a été intégré. Il s'agit du tchat DISCORD. Très utile pour éviter de polluer la boite à missives pendant une phase d'action de groupe (attaque groupé, etc.).
Exclamation  Vous êtes libres d'utiliser d'autres systèmes de messagerie (messenger, team speak, telegram, skype, twitch, mumble...)



Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Bo_ig_19
Dans votre cabine, c'est vous le roi (ou presque...) !
Vous pourrez y consulter une carte complète des caraïbes
-admirer votre portrait et modifier votre description
-contempler votre expérience et celle de vos officiers
-Choisir un drapeau pirate (pour les pirates)
-consulter votre Journal De Bord (JDB)
- Exclamation Nouveauté : vous y trouverez des cartes aux trésors... si vous en avez trouvé une...
NB : toutes image ou propos contraires à l'éthique (propos ou images xénophobes, incitants à la violence, etc. seront effacés par les admins... il y en a qui ont essayé, ils ont eu des problèmes... 2e NB : sanctions et exclusions pour les récalcitrants)


Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Bo_ig_14
Lien vers CE forum  Cool


Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Bo_ig_16
Lien vers le wiki https://www.caraibes1712.fr/wiki/Accueil

Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Bo_ig_20
Cet onglet vous permet de modifier les paramètres de votre compte.
-Changer de Mot de passe
-Trouver votre signature forum (avec le nom de votre capitaine, de votre navire et son profil IG)
-Déclarer un sitting ou un partage d'IP
- Exclamation  Pour changer le nom de votre capitaine, ou de votre navire... merci de contacter les MJ ou les Admin


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Reprenez votre vie...


Dernière édition par Piotr Curtiss le Lun 16 Déc 2013 - 9:37, édité 2 fois
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MessageSujet: L'écran navigation disséqué   Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Icon_minitimeLun 16 Déc 2013 - 9:34

Edition du message par Armand Pipelet le 9 mai 2018 pour remettre à jour après de nombreuses modifications Smile

Dissection de l'écran navigation :

Aperçu de l'écran navigation :
Plans du jeu pour les nouveaux capitaines 7wlxPlans du jeu pour les nouveaux capitaines Ecran_10

Tout d'abord, les informations météorologiques :
Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Inform10

Déplacer son navire
Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Dyplac10Pour déplacer votre navire, selcetionnez une direction dans la rose des vents en cliquant sur un des points cardinaux. Une fois votre direction choisie... cliquez tout simplement sur le bouton "Allons-y" situé en dessous de la rose des vents.
Exclamation Certains navires ne peuvent naviguer par vent contraire (dans la direction opposé au sens du vent... c'est à dire dans le sens inverse de la flèche rouge de la rose des vents)
Exclamation Vous ne pouvez bien entendu pas naviguer sur les cases "terre" (en revanche, vous pouvez aller sur les cases : mer, haut fond, récif, falaise, ile, crique, archipel)
Exclamation Si vous ne pouvez pas déplacer votre navire, c'est que soit :
-Vous êtes à quai (ou "faufilé")
-Vous êtes "proche" ou "agrippé" à un autre navire (même avec un canot... ou en canot)
-Vous êtes trop chargé
-Vous n'avez pas assez d'Unité de Temps pour vous déplacer
Exclamation Lorsque vous êtes démâté, ou que votre gréement est abimé... votre navire consomme plus d'UT
Exclamation Changer de cap consommera plus d'UT qu'un déplacement dans la même direction que le précédent déplacement

Nota bene : les manœuvres pour couper les grappins et d'éloignement ne coutent AUCUNE UT si l'autre navire est un canot de sauvetage.  Plans du jeu pour les nouveaux capitaines 3106778041




Les information "diplomatiques" votre réputation
Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Votre_10
Exclamation Votre drapeau peut changer !
En tant que civil : selon votre réputation auprès d'une nation... vous acquérez le drapeau de la nation la plus favorable à votre capitaine
En tant que corsaire : si vous vous attaquez à un membre de votre nation...
En tant que militaire : si vous vous attaquez à un membre de votre nation...

Question Comment changer de nom ?
Contactez un membre de l'équipe admin

Exclamation J'ai "par erreur" attaqué un compatriote
ça c'est déjà vu...  lol  contactez un membre de l'équipe admin AU PLUS VITE

Exclamation Un "allié" de ma nation m'attaque
ça c'est déjà vu aussi... souvent...
Bah c'est pas fairplay effectivement mais sachez que l'honneur du capitaine en question peut être impacté... c'est pas grand chose comme consolation. Néanmoins si ça se produit trop souvent, des sanctions peuvent être données.

Exclamation Un militaire peut se voir déchoir de sa carrière en cas de non respect des alliances diplomatiques en place... Seuls les civils, les corsaires, les marchands et les pirates peuvent se jouer des diplomaties... Un militaire est sensé respecter sa hiérarchie et obéir pour l'honneur de son drapeau

Exclamation La piété... n'a de valeur que purement Rôle-Play. Nous n'entrons pas dans des débats religieux, nous ne précisons pas de quel croyance il s'agit dans les éléments du jeu. à vous de décider si votre capitaine est pentecôtiste, musulman, juif, vaudouiste, anabaptiste, hindouiste, taoiste, pastafariste, témoin de jamévu... mais n'en faites pas du prosélytisme. Nous sommes là pour jouer et nous amuser de la façon la plus rôle-play. Idem, ne prenez rien de personnel tant que c'est rôle-play...

Les informations stratégiques
Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Inform10
1
Le nom et le type de votre navire
Exclamation Pour changer le nom de votre navire, contactez un admin

2. Mouvement
Vous indique le nombre d'UT nécessaire pour déplacer votre navire.
Le premier chiffre est le nombre "théorique".
Le deuxième chiffre est une estimation du coût en fonction de votre expérience en navigation, du vent, de votre cap précédent, de l'expérience de votre second, de l'expérience de votre équipage, de l'état de votre gréement...
Exclamation Le chiffre n'est qu'indicatif... il y a une part de "surprise" quand vous déplacez votre navire. Un peu comme lorsque vous lancez un dé... il y a une part de probabilité... et d'improbabilité

3. Manoeuvre
Vous indique le nombre d'UT nécessaire pour "manoeuvrer" votre navire (manœuvre d'approche, lancer de grappin...). C'est un indicateur de manoeuvrabilité de votre navire. Plus un navire est "gros", moins il est manoeuvrable.
Exclamation Vous pouvez échouer une manoeuvre... en fonction de votre expérience, de l'expérience de votre équipage, etc.)

4. Equipage
Vous indique le nombre de marin à bord et le nombre de marin maximum que votre rafiot peut embarquer.
Seul vous êtes capable de connaitre le nombre exact de marin à votre bord. Les capitaines alentours ne verront qu'un adjectif qualificatif de l'état de votre équipage (déborde des sabords... 5 par hamacs, etc.) en page situation.
De la même manière... vous ne verrez jamais le nombre exact de marin à bord d'un autre navire.

5. Chargement
Vous indique le tonnage de votre navire et la place restante dans votre cale. Se compte en "tonneau".
Exclamation Attention, 1 unité de marchandise n'est pas toujours égale à 1 tonneau.
Par exemple : 1 canon de 6 = 3 tonneau, 1 marin = 1 tonneau...
Exclamation Un navire peut embarquer plus que sa jauge... mais il ne pourra alors plus se déplacer...
Exclamation Même principe que pour les marins... un autre navire ne verra pas le nombre exact de tonnage de votre navire...


6. Gréement
Vous indique l'état de votre gréement EN CHIFFRE.
Exclamation Un gréement endommagé est une contrainte pour un navire... il se déplace alors plus lentement, manoeuvre moins bien, évite moins bien les autres navires...
Exclamation Même principe que pour les marins et le chargement... un autre navire ne verra pas le score exact de l'état de votre gréement en page situation.

7. Forces vives
Il s'agit de l'état de votre coque !
Prenez y garde ou vous pourrez prendre l'eau... et sombrer !
Exclamation Même principe que pour les marins, le chargement, le gréement... un autre navire ne verra pas le score exact de l'état de votre coque en page situation.

L'état de mon équipage
On entre ici dans le détail de votre équipage. Le facteur "humain" dirons nous.
Seul vous pouvez connaitre l'état de votre équipage. Il ne figure nul part ailleurs et n'est visible par personne d'autre que vous.
un équipage fraichement recruté aura toutes les jauges suivantes au plus bas.

8. Fatigue
Plus vous faites faire de choses à votre équipage... plus sa "jauge" de fatigue augmentera.
Un équipage fatigué sera plus fragile à l'abordage... et moins efficace à l'attaque.

9. Moral
Le moral de votre équipage dépend de plusieurs facteurs :
Sa fatigue, son recrutement, l'entretien de son moral (par l'action "harranguer l'équipage" que nous verrons plus loin).
Un équipage démoralisé peut refuser d'aborder...


10. Loyauté
La loyauté de vos gars dépend de vos actions en combat.
Attaquez un ennemi de votre drapeau, et ils seront loyaux.
Partagez votre butin ! Et vous remontrez dans leur estime !
Exclamation Un équipage déloyal refusera de partir au combat !


11. Expérience
Tout simplement l'expérience de votre équipage ! Faites leur faire de l'exercice et entrainez les aux manœuvres !
L'expérience de l'équipage influence votre réussite aux manœuvres, aux tirs et aux abordages !

12. Sabords
Raccourci vers l'organisation de vos sabords. Vous pouvez décider de retirer vos canons de vos sabords... mais vous ne pourrez plus tirer. Vous pouvez en retirer quelques uns... faute de piastres pour en acheter... mais vos tirs seront alors évidemment moins efficaces !
Exclamation En principe... vous pouvez armer des canons de calibre PLUS PETITS que votre navire le permet.
Exemple : une corvette de 6 est armé de canons de 6 (si vous avez pris soin d'en acheter au marchand du port).
Si vous ne trouvez pas ces précieux canons de 6 (rupture de stock) ou si vous n'avez pas les moyens de les acheter... vous pouvez acheter des canons de 4 livre et les installer. En revanche... pas possible d'armer des canons plus gros... ils ne passeraient pas les sabords Smile

13. Profil de votre navire
Ici, vous pouvez admirer le profil de votre navire...




Le terrain de jeu
Les choses sérieuses...
Tout au centre de l'écran navigation, vous trouverez une représentation des environs de votre navire.
C'est votre "visuel" de jeu principal.
Ce que votre capitaine voit depuis son navire.
Cette "minimap" change de taille en fonction de plusieurs facteurs :

le jour : vous verrez "à 4 cases"
Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Minima10

Lorsque le soleil se lève ou se couche, vous verrez "à trois cases"
Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Le_ter11


La nuit vous ne verrez qu'à "2 cases"
Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Minima11



En canot de sauvetage, vous ne verrez qu'à "1 case"
Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Minima12


Exclamation En canot de sauvetage, vous ne pourrez lire les profils de navires environnants et sur votre case. Ceci pour éviter la "triche". En effet, certains capitaines profitaient du canot de sauvetage pour aller repérer les positions ennemies sans risquer d'être attaqué...

Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Le_ter10
Nous verrons ici tout ce qu'il faut savoir sur la "minimap"

1. Votre position
Quoi qu'il arrive, VOTRE NAVIRE se trouvera toujours AU CENTRE de la minimap. Lorsque vous déplacez votre navire, vous déplacez la zone de visuel.
Ici, le navire est à quai, dans le port de Panama (cherchez par à le rejoindre. Zone inaccessibles aux joueurs... réservée aux tests)


Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Infobu102. L'info bulle
En glissant votre souris sur une des cases, vous pourrez avoir des informations sur :
-La nature du terrain (terre, ile, crique, archipel, falaise, mer, hauts fonds, coraux...)
-Les navires qui occupent cette case (ici, nous voyons un grand chebec pirate, au LARGE du port)
-le type, le drapeau et le cap des navires occupants la case survolée


Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Coordo113. Coordonnées de position
Une deuxième infobulle vous indique les coordonnées de la case... très utile si vous souhaitez communiquer une position ou un point de rendez vous à un autre capitaine...


Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Navire134. Un autre navire en vue !
TOUS les navires naviguant dans les caraïbes sont visibles sur la minimap ! Vous verrez alors son profil aparaitre sur la minimap si vous êtes en visuel.
Exclamation Un navire à quai n'apparait pas sur la minimap
Exclamation Un navire "faufilé" n'apparait pas sur la minimap
Exclamation Les cases criques et archipels permettent de cacher son navire (pas de le rendre inaccessible... tout autre navire sur cette même case pourra vous attaquer)
Exclamation Les pirates possèdent quelques repères (moins qu'un port) dans les caraïbes... ils peuvent d'y mettre à quai... les repères pirates ne sont visibles QUE par les pirates  pirat



Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Port105. Un port
Les ports sont visibles par ce visuel. Vous pouvez consulter son nom et à quelle faction il appartient en glissant votre souris sur sa position.
Exclamation Vous ne pouvez entrer que dans les ports amis à votre nation (anglais et bataves / espagnol et français / pirate)
Exclamation Vous pouvez TENTER de vous "faufiler" dans un port inamical...

Exclamation Attaquer les ports n'est pour le moment pas possible... mais c'est un projet de longue date... qui devrait être disponible dans la V2

Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Transp10
"Le brouillard de guerre"
Lorsqu'un obstacle se trouve entre votre navire et une autre position (une bande de terre par exemple), il est normal que votre capitaine ne puisse voir au delà (puisque lui ne voit pas depuis le ciel, et ne possède pas l'omniscience)... les cases brouillards de guerre matérialisent les cases non visibles depuis votre position.
Pour pouvoir y voir... déplacez vous  Wink
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MessageSujet: Re: Plans du jeu pour les nouveaux capitaines   Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Icon_minitimeLun 16 Déc 2013 - 15:11

quel boulot, bravo.
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MessageSujet: Re: Plans du jeu pour les nouveaux capitaines   Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Icon_minitimeMar 17 Déc 2013 - 8:39

Pour illustrer le wiki.
Plans du jeu pour les nouveaux capitaines A_droi10

Edition d'Armand Pipelet le 09/05/2018

Désormais les caractéristiques de l'équipage ne sont plus affichées en pourcentages.
Des jauges s'affichent, ainsi qu'un adjectif qualificatif sur l'état de chaque élément.
Exemple visuel ci-dessous :


Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Affich10
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MessageSujet: Re: Plans du jeu pour les nouveaux capitaines   Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Icon_minitimeMer 18 Déc 2013 - 8:11

Super et très bonne initiative.
Je me permets 2 remarques:
Piotr Curtiss a écrit:
2) La Météo :
…« Au dessus de 80% vous devrez utilisez les bas-fonds. »
Pas nécessairement, donc je dirais vous ‘pourrez’ au lieu de vous ‘devrez’, car rien n'empêche d'haranguer jusqu’à 100%, même s'il y a un risque d'échec.

Piotr Curtiss a écrit:
3) Sur le jour et la nuit :
« Les déplacements plus ou moins couteux en termes d'Unité de Temps (UT) selon le moment de la journée ou de la nuit sur le jeu »
C’est sûr ça ? Je n’ai pas constaté de différence de vitesse de déplacement selon qu’il fasse jour ou nuit. Si Oddball pouvait confirmer?
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MessageSujet: Re: Plans du jeu pour les nouveaux capitaines   Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Icon_minitimeMer 18 Déc 2013 - 8:19

J'ai vu l'estimation des ut a utiliser remonter de nuit. En fait, je devrais dire qu'il y a moins de chance de faire un mouvement réduit en ut.
Après c'était peut être fortuit que ce soit la nuit... tous les corbeaux ne sont pas noirs et tous les cygnes blancs...
Ce qui est sur en revanche, c'est qu'il faut davantage se méfier des hauts fonds de nuit sue de jour.

L'histoire d'harranguer est tiré du manuel du loup de mer.
Nous n'avions alors observé que des échecs au dessus de 80℅
On a découvert récemment également qu'on avait parfois des réussites. On hésite a mettre ça sur le compte du niveau en charisme et du maitre d'équipage ou sur le fait qu'on a plus de réussite a harranguer quand on vient pas de le faire 15 fois juste avant... tu me suis ?
Enfin on hésite... surtout sur la 2e théorie.

Bref, le jeu nous réserve encore de bonnes surprises. On a pas fini d'en apprendre.  geek 
Merci pour ta remarque. Je vais mettre a jour.
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MessageSujet: Re: Plans du jeu pour les nouveaux capitaines   Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Icon_minitimeMer 18 Déc 2013 - 8:42

On a chacun fait nos tests, mais comme c'est pour compléter le wiki, je te donne mon ressenti pour éviter qu'une info soit erronée:

- Hier soir j'avais mon 'bonus maximal' et c'était la nuit IG. Mais la météo était optimale donc je ne pense pas que le jour ou la nuit influence le coût de déplacement.

- Le charisme influence en effet probablement la réussite quand on harangue, mais il faut insister. (Si ça échoue, c'est que t'as pas 'gueulé' assez fort? ^^)
D'après mes observations, au dessus de 80% c'est uniquement le "facteur chance" qui joue en fonction des variables "charisme" et "maître d'équipage" de chacun, et très probablement les traits de capitaine "éloquent / beau parleur". Mais je ne pense pas qu'haranguer 15X d'affilée ou non change quelque chose.

Sacré boulot en tout cas.
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MessageSujet: Re: Plans du jeu pour les nouveaux capitaines   Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Icon_minitimeMer 18 Déc 2013 - 12:09

Effectivement très beau boulot, élève prometteur doit absolument continuer dans cette voie !
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MessageSujet: Re: Plans du jeu pour les nouveaux capitaines   Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Icon_minitimeMar 6 Jan 2015 - 17:14

A propos de la boussole!
Qui peut m'expliquer comment elle marche?
J'ai parfois l'impression que l'aiguille rouge bouge sans raison logique en fonction du déplacement que je fais avec mon navire!
Je suis un vieux loup de mer de corsaires 1604 et déjà à cette époque là, j'avais renoncé à trouver une suite logique aux changements de direction!
Pour corsaires 1712, je fais un peu plus attention à cette boussole et pourtant je n'arrive toujours pas à trouver la logique!
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MessageSujet: Re: Plans du jeu pour les nouveaux capitaines   Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Icon_minitimeMar 6 Jan 2015 - 17:34

La flèche rouge de la boussole indique la direction du vent.

La flèche va dans le même sens que le vent, donc un navire qui ne peut remonter le vent ne peux aller dans le sens inverse de la flèche rouge.
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MessageSujet: Re: Plans du jeu pour les nouveaux capitaines   Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Icon_minitimeJeu 8 Jan 2015 - 6:11

cela je l'avais bien compris!!
Je me suis mal expliqué!
Je vais vous donner un exemple pour que vous puissiez bien comprendre ma question:
admettons que le vent favorable souffle d'EST en OUEST donc flêche rouge plein OUEST,
Mon navire suit le même cap donc plein OUEST, si je fais un autre mouvement mais en faisant cap au N/O, où va se trouver la flêche rouge une fois le mouvement terminé?
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MessageSujet: Re: Plans du jeu pour les nouveaux capitaines   Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Icon_minitimeJeu 8 Jan 2015 - 7:34

Elle peut se trouver dans n'importe quelle direction.
Sauf que certaines directions ont une probabilité bien supérieure à d'autres pour être tirées au sort lors du changement de vent à 00:30 chaque jour (heure où la carte des vents change, tandis que la météo change à 6, 12, 18 et 00h).

Majoritairement, les vents soufflent globalement d'Est en Ouest. Mais certaines cases ont un vent "plein Est".

Édit : je ne sais pas si j'ai été clair.
En fait il y a une carte des vents superposable à la carte de jeu. Cette carte est identique pour tous les joueurs (deux joueurs sur une même position auront le meme vent, meme s'ils changent de position pour une meme seconde, le vent sera toujours identique d'un joueur à l'autre à un jour donné pot une position donnée).
Certe carte est repose à jour chaque nuit à minuit trente environ.
Mais il est impossible pour toi de savoir avec précision quelle sera la direction du vent à ton arrivée sur une case, à moins avoir un copain sur ladite case qui t'informe en temps réel.
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MessageSujet: Re: Plans du jeu pour les nouveaux capitaines   Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Icon_minitimeJeu 8 Jan 2015 - 16:32

merci celà est plus clair!
je pensais qu"il y avait une raison mathématique à ce changement
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MessageSujet: Re: Plans du jeu pour les nouveaux capitaines   Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Icon_minitimeMer 9 Mai 2018 - 9:46

Mise à jour du 9 mai 1718.

D'autres explications d'écrans à venir...
Toujours ponctués de précieux conseils et infos exclusives Wink
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MessageSujet: Re: Plans du jeu pour les nouveaux capitaines   Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Icon_minitimeDim 13 Jan 2019 - 16:39

Je trouve que le tutoriel "Navigation" qui vient d'être mis en service aujourd'hui 13/01/2019 est très bien fait et très pratique d'utilisation. Merci aux administrateurs cheers
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MessageSujet: Re: Plans du jeu pour les nouveaux capitaines   Plans du jeu pour les nouveaux capitaines Icon_minitime

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