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 Plages : trésor et arrière pays

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Oddball
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MessageSujet: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitimeDim 5 Juin 2011 - 10:20

Pour éviter d'oublier l'option


quid de laisser s'échapper des cartes au trésor de trésors de joueurs ? ou d'autres options supplémentaires ? genre enterrer des objets (bijoux...)


Gabriel Mazé a écrit:
Point du jeu particulièrement important puisqu'il permet de sauvegarder son trésor en servant de banque. L'ajout de certaines autres marchandises précieuses semble incontournable (or/argent en lingot, bijoux, ...) puisque non périsable et plus facilement transformable en piastres.
Tout transfert de coffre donnerait lieu à la création d'un carte au trésor (il me semble que ce n'était pas le cas sur corsaire) que l'on pourrait perdre lors d'un naufrage (probabilité faible cependant).


Les actions du genre "explorer l'arrière pays" sont-elles au goût du jour ?



à mon avis, ce qui serait bien en cas de visite de l'arrière pays, ce serait un truc plus interactif, un peu du genre "livre dont vous etes le héros" de l'époque.
parce que payer 4 UT juste pour voir qu'on perdu 10hommes sans rien pouvoir faire de plus c'est un peu violent, et même en cas de gain ca n'a rien d'intéressant ou de fondamentalement ludique



Pour en revenir à l'idée, en voici un exemple :
une fois qu'on a choisi d'aller à terre
nous avons rencontré des indiens, ils ne semblent pas hostiles, que devons nous faire ?
choix multiple :
- les piller (manière forte)
- faire connaissance
- leu demander s'ils ont besoin de qq chose (commerce)
et chaque truc pourrait ouvrir à d'autres questions. evidemment, chaque combinaison de réponses ne donnerai pas tjrs le même résultat (on peut demander à commercer mais se faire envoyer chier, etc..)

Un autre coup, on pourrait arriver sur une plantation de canne à sucre, sur un petit repaire de pirate (qui réagiraient différemment selon qu'on soit pirate ou militaire, mais tjrs avec une succession de choix possibles

Evidemment, faudrait pas que les résultats possibles soient extrêmes, mais ca ajouterai un petit jeu dans le jeu, purement RP



Et cette idée, j'aimerai beaucoup la reproduire à d'autres endroits : rencontre fortuite en ville, discution avec les prisonniers après un abordage, etc etc. D'aillerus, je vais ouvrir un sujet spécifique à une plus grande "interactivité" (je sais pas si c'est le terme le plus approprié) dans les actions
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MessageSujet: Re: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitimeLun 29 Sep 2014 - 15:36

Je voudrais relancer ce vieux sujet, proposer quelques possibilités d’actions dans l’arrière pays, et avoir l’avis des courageux qui liront mes propositions, dont Oddball j’espère.

Comme mon post est assez long, je commence par un résumé pour ceux qui désireraient seulement connaître les grandes lignes proposées, et je développe ensuite les idées pour permettre à qui veut d’analyser et de réagir.

Résumé : Sur les plage, îles et archipels, possibilité de visiter l’arrière pays en envoyant une délégation à terre (pas tout l’équipage. Le nombre de cette délégation pourrait être le même indépendamment de la taille du navire, afin que les résultats des combats à terre se fassent sans tenir compte du nombre de marins à bord, ce qui serait plus équitable.
Les actions possibles dans l’arrière-pays, totalement aléatoires, seraient :
1) Découverte d’une mission jésuite
2) Rencontre avec des indigènes
3) Découverte d’une plantation de canne à sucre / café / coton / tabac gardée par une milice française / espagnole / hollandaise / anglaise.
4) Découverte d’un repaire pirate

Selon l’action qui ‘sortirait du chapeau’, il serait possible d’effectuer les actions suivantes en mer (certaines vraiment très utiles si vous êtes loin de tout port allié):
Commercer, recruter, combattre, mais aussi reposer les hommes, augmenter la loyauté et/ou le moral, l’honneur et la piété.
Egalement influer sur les pts de diplomatie, etc etc.

Les actions proposées seraient parfois fort courtes, et parfois plus longues.

----------------

Concrètement, cela donnerait quelque chose comme ceci :

1) « Nous avons trouvé une mission jésuite capitaine! »

Choix1. Faire don de 1000 piastres, se recueillir et se reposer(gain de piété)
Choix2. Demander s’ils ont besoin de quelque chose. (commercer)
Choix3. Mettre à sac et piller


Choix1. Faire don de 1000 piastres, se recueillir et se reposer(gain de piété)
« Nos hommes se sont reposés capitaine ! »
Repos et gain de piété. Fin de l’action.

Choix2. Demander s’ils ont besoin de quelque chose. (commercer)
Ceci serait très intéressant si le capitaine se trouve loin de tout port lui permettant de vendre son stock !
Possibilité de vendre des marchandises mais à prix ‘bradés’ (ex : 50% de leur valeur).
Gain d’XP commerce. Fin de l’action.

Choix3. Mettre à sac et piller
(Pas de combat car il s’agit d’une petite mission jésuite composée d’une poignée d’hommes de paix).
« Nous avons trouvé X piastres capitaine ! »
Gain de X piastres (faible montant). Perte d’honneur et de piété. +1 diplo pirate. Fin de l’action.
------------

2) « Nous avons rencontré des indigènes capitaines, ils ne semblent pas hostiles, que devons nous faire ? »
Choix 1. Attaquer les indigènes
Choix 2. Faire connaissance
Choix 3. Faire relâche avec les femmes indigènes


Choix 1. Attaquer les indigènes

Conséquence aléatoire (malus aux indigènes, moins bien armés):
a) Succès : « Victoire, l’ennemi se rend ! Nous avons tué X indigènes et perdu X marins ! »
Pas de gain de piastres (les indigènes n’en ont pas) mais possibilité de piller 4 marchandises comme lors d’un pillage, ) mais uniquement des marchandises pouvant être découvertes à leur état naturel (c’est à dire impossibilité de trouver du parfum des indes orientales ou du rhum par exemple). Ce qui laisserait comme marchandises (à re-vérifier) : blé, boeufs, bois de charpente, bois précieux, canne à sucre, chanvre, cheval, écorce de quinquina, épices, fer en minerai, fruits, maïs, mouton, or en minerai, poisson, porc, sel, trésor indigène, vanille.
(Perte de X marins lors du combat ; Petit gain de moral et de loyauté. Perte d’honneur. Fin de l’action.
b) Défaites : « Nous avons été violemment repoussé capitaine ! Nous avons tué X indigènes et perdu X marins !»
Perte de X marins, de moral, d’honneur et de loyauté, et d’honneur. Fin de l’action.

Choix 2. Faire connaissance
Conséquence aléatoire (50%-50%)
- Vous passez un moment avec les indigènes avant de regagner votre navire.
Pas de perte, pas de gain. Fin de l’action.
- Les indigènes vous proposent quelques marchandises :
Possibilité de choisir entre 4 marchandises comme lors d’un pillage, mais uniquement des marchandises pouvant être découvertes à leur état naturel (c’est à dire impossibilité de trouver du parfum des indes orientales ou du rhum par exemple). Ce qui laisserait comme marchandises (à re-vérifier) : blé, boeufs, bois de charpente, bois précieux, canne à sucre, chanvre, cheval, écorce de quinquina, épices, fer en minerai, fruits, maïs, mouton, or en minerai, poisson, porc, sel, trésor indigène, vanille.
Gain de moral et de charisme. Fin de l’action.

Choix 3. Faire relâche avec les femmes indigènes
Conséquence aléatoire :
A)Succès : « Les hommes ont fait relâche capitaine. Les indigènes nous permettent également de choisir les marchandises suivantes : »
Possibilité de ‘piller’ 4 marchandises comme lors d’un pillage, mais uniquement des marchandises pouvant être découvertes à leur état naturel (c’est à dire impossibilité de trouver du parfum des indes orientales ou du rhum par exemple). Ce qui laisserait comme marchandises (à re-vérifier) : blé, boeufs, bois de charpente, bois précieux, canne à sucre, chanvre, cheval, écorce de quinquina, épices, fer en minerai, fruits, maïs, mouton, or en minerai, poisson, porc, sel, trésor indigène, vanille.
Gros gain de moral (relâche des hommes avec les femmes indigènes) et petit gain de loyauté. Fin de l’action.
B) Echec : « Les indigènes défendent leurs femmes et nous attaquent capitaine ! »
Choix d’action :
- Prendre la fuite
a) Succès « Nous revoici à bord capitaine ! »
Pas de gain. Perte de moral, d’honneur et de loyauté. Fin de l’action.
b) Echec « Les indigènes nous ont rattrapé capitaine ! »
Choix d’action forcé :
- Combattre (idem que choix.1 Attaquer les indigènes)
Résultat aléatoire (malus aux indigènes et aux marchands) :
a) Succès : « Victoire, l’ennemi se rend ! Nous avons tué X indigènes et perdu X marins ! »
Pas de gain de piastres (les indigènes n’en ont pas) mais possibilité de piller 4 marchandises comme lors d’un pillage, ) mais uniquement des marchandises pouvant être découvertes à leur état naturel (c’est à dire impossibilité de trouver du parfum des indes orientales ou du rhum par exemple). Ce qui laisserait comme marchandises (à re-vérifier) : blé, boeufs, bois de charpente, bois précieux, canne à sucre, chanvre, cheval, écorce de quinquina, épices, fer en minerai, fruits, maïs, mouton, or en minerai, poisson, porc, sel, trésor indigène, vanille.
(Perte de X marins lors du combat ; Gain d’xp abordage,  de moral et de loyauté). Fin de l’action.
b) Défaites : « Nous avons été violemment repoussé capitaine ! Nous avons tué X indigènes et perdu X marins !
(Perte de X marins, de moral, d’honneur et de loyauté. Gain d’xp abordage). Fin de l’action.

-----------------

3) « Nous avons découvert une plantation de canne à sucre / café / coton / tabac gardée par une milice française / espagnole / hollandaise / anglaise capitaine ! »

Choix 1. Regagner le navire
Choix 2. Entrer dans le domaine.
Choix 3. Mettre à sac et piller


Choix 1. Regagner le navire

Conséquence aléatoire:
A) Succès (succès automatique si milice alliée, mais dans ce cas pas grand intérêt à choisir cette option, sinon, chance de succès 50-50)
« Nous revoici à bord capitaine ! »
Pas de gain, pas de perte. Fin de l’action.
B) Echec « La milice nous a aperçu et nous attaquent capitaine ! »
Choix d’action :
1) Prendre la fuite
Conséquence aléatoire :
a) Succès « Nous revoici à bord capitaine ! ».
Pas de gain. Perte de moral et de loyauté. Fin de l’action.
b) Echec « La milice nous a rattrapé capitaine ! »
Choix d’action :
1) Proposer de corrompre la milice pour 5000 piastres et regagner le navire.
Pas de gain. Perte de 5000 piastres, perte de moral, d’honneur et de loyauté. Fin de l’action.
NB : Au cas où le capitaine ne dispose pas de la somme « Nous n’avons pas suffisamment de piastres capitaine ! » avec un retour aux options (et combat forcé).
2)  Combattre
Résultat aléatoire (malus aux marchands) :
a) Victoire : « Victoire, l’ennemi se rend ! Nous avons tué X miliciens et perdu X marins ! »
Pertes de X marins lors du combat ; Pillages possible d’armes à feu et d’armes blanches ; Pas de gain d’autres marchandises (combat hors du domaine) ; Gain de moral, de loyauté et de diplomatie (variation de diplo comme lors de combats en mer). Fin de l’action.
b) Défaite :
« Nous avons été violemment repoussé capitaine ! Nous avons tué X miliciens et perdu X marins !
»
Perte de X marins lors du combat ; Perte de moral, d’honneur et de loyauté. Fin de l’action.

2) Combattre (idem si dessus)
Résultat aléatoire (malus aux marchands) :
a) Victoire : « Victoire, l’ennemi se rend ! Nous avons tué X miliciens et perdu X marins ! »
Pertes de X marins lors du combat ; Pillages possible d’armes à feu et d’armes blanches ; Pas de gain d’autres marchandises (combat hors du domaine) ;Gain de moral, de loyauté et de diplomatie (variation de diplo comme lors de combats en mer). Fin de l’action.
b) Défaite :
« Nous avons été violemment repoussé capitaine ! Nous avons tué X miliciens et perdu X marins !
»
Perte de X marins lors du combat ; Perte de moral, d’honneur et de loyauté. Fin de l’action.

Choix 2. Entrer dans le domaine.
Conséquence aléatoire :
A) Succès : (succès automatique si milice alliée) « Nous voilà dans le domaine capitaine »
Choix d’action :
1) Se reposer
Gros gain de repos. Fin de l’action.
2) Dérober le coffre et les stocks
Conséquence aléatoire :
a) Succès : « Nous avons trouvés X piastres et X canne à sucre / café / coton / tabac capitaines ! »
Gain de moral, de loyauté et de diplomatie (variation de diplo comme lors de combats en mer.  NB La diplo et l’honneur se prennent une grosse claque si la milice est alliée). Fin de l’action.
b) Echec : « La milice nous a surpris capitaine »
Choix d’action :
1) Prendre la fuite
Conséquence aléatoire :
a) Succès  « Nous revoici à bord capitaine ! » (Fin de l’action. Pas de gain. Perte de moral, d’honneur  et de loyauté)
b) Echec « La milice nous a rattrapé capitaine ! »
Choix d’action :
- Proposer de corrompre la milice pour 5000 piastres et regagner le navire (Très préférable si milice alliée, sinon le combat vaudra des ‘dégâts’ importants en honneur et diplo. Pas de gain. Perte de 5000 piastres, perte de moral et de loyauté). Fin de l’action.
NB : Au cas où le capitaine ne dispose pas de la somme « Nous n’avons pas suffisamment de piastres capitaine ! » avec un retour aux options (et combat forcé).
2) Combattre
Résultat aléatoire (malus aux marchands) :
a) Victoire : « Victoire, l’ennemi se rend ! Nous avons tué X miliciens et perdu X marins ! »
Pertes de X marins lors du combat ; Pillages possible d’armes à feu et d’armes blanches ; Pas de gain d’autres marchandises (combat hors du domaine) ;Gain de moral, de loyauté et de diplomatie (variation de diplo comme lors de combats en mer. NB La diplo et l’honneur se prennent une grosse claque si la milice est alliée). Fin de l’action.
b) Défaite : « Nous avons été violemment repoussé capitaine ! Nous avons tué X miliciens et perdu X marins ! »
Perte de X marins lors du combat ; Perte de moral, d’honneur et de loyauté. Fin de l’action.

B) Echec
b) Echec : « La milice nous a surpris capitaine »
Choix d’action :
1) Prendre la fuite
Conséquence aléatoire :
a) Succès  « Nous revoici à bord capitaine ! ».
Pas de gain. Perte de moral, d’honneur  et de loyauté). Fin de l’action.
b) Echec « La milice nous a rattrapé capitaine ! »
Choix d’action :
- Proposer de corrompre la milice pour 5000 piastres et regagner le navire (Très préférable si milice alliée, sinon le combat vaudra des ‘dégâts’ importants en honneur et diplo.
Pas de gain. Perte de 5000 piastres, perte de moral et de loyauté). Fin de l’action.
NB : Au cas où le capitaine ne dispose pas de la somme « Nous n’avons pas suffisamment de piastres capitaine ! » avec un retour aux options (et combat forcé).
2) Combattre
Résultat aléatoire (malus aux marchands) :
a) Victoire : « Victoire, l’ennemi se rend ! Nous avons tué X miliciens et perdu X marins ! »
Pertes de X marins lors du combat ; Pillages possible d’armes à feu et d’armes blanches ; Pas de gain d’autres marchandises (combat hors du domaine) ;Gain de moral, de loyauté et de diplomatie (variation de diplo comme lors de combats en mer. NB La diplo et l’honneur se prennent une grosse claque si la milice est alliée). Fin de l’action.
b) Défaite : « Nous avons été violemment repoussé capitaine ! Nous avons tué X miliciens et perdu X marins ! »
Perte de X marins lors du combat ; Perte de moral, d’honneur et de loyauté. Fin de l’action.

Choix 3. Mettre à sac et piller
Résultat aléatoire (malus aux marchands) :
a) Succès : « Victoire, l’ennemi se rend ! Nous avons tué X miliciens et perdu X marins ! »
Pertes de X marins lors du combat ; Gain de marchandises canne à sucre / café / coton / tabac   et d’armes à feu et d’armes blanches ; Gain de moral, de loyauté et de diplomatie (variation de diplo comme lors de combats en mer. NB La diplo et l’honneur se prennent une grosse claque si la milice est alliée. Attention le choix d’attaque étant ici volontaire, il s’agit d’un acte de piraterie si la milice est de même nationalité). Fin de l’action.
b) Défaite :
« Nous avons été violemment repoussé capitaine ! Nous avons tué X miliciens et perdu X marins ! »
Perte de X marins lors du combat ; Perte de moral, d’honneur, de loyauté et de diplomatie (variation de diplo comme lors de combats en mer. NB La diplo et l’honneur se prennent une grosse claque si la milice est alliée. Attention le choix d’attaque étant ici volontaire, il s’agit d’un acte de piraterie si la milice est de même nationalité). Fin de l’action.

------------------

4) « Nous avons découvert un repaire pirate capitaine ! »
Choix 1. Regagner le navire
Choix 2. Se diriger vers le repaire :
Choix 3. Attaquer le repaire:

Choix 1. Regagner le navire

Conséquence aléatoire:
A) Succès  « Nous revoici à bord capitaine ! ».
Pas de gain, pas de perte. Fin de l’action.

B) Echec « Les pirates nous ont aperçu et nous attaquent capitaine ! »
Choix d’action :
1) Prendre la fuite
Conséquence aléatoire :
a) Succès  « Nous revoici à bord capitaine ! ».
Pas de gain. Perte de moral, d’honneur et de loyauté. Fin de l’action.
b) Echec « Les pirates nous ont rattrapé capitaine ! »
Choix d’action :
- Proposer 5.000 piastres aux pirates et regagner le navire.
Pas de gain. Perte de 5000 piastres, perte de moral et de loyauté. Fin de l’action.
NB : Au cas où le capitaine ne dispose pas de la somme « Nous n’avons pas suffisamment de piastres capitaine ! » avec un retour aux options (et combat forcé).
- Combattre
Résultat aléatoire (malus aux marchands) :
a) Succès : « Victoire, l’ennemi se rend ! Nous avons tué X pirates et perdu X marins ! »
Pertes de X marins lors du combat ; Pillages possible d’armes à feu et d’armes blanches ; Pas de gain d’autres marchandises (combat hors du repaire) ;Gain de moral, de loyauté et de diplomatie (variation de diplo comme lors de combats en mer). Fin de l’action.
b) Défaite :
« Nous avons été violemment repoussé capitaine ! Nous avons tué X pirates et perdu X marins ! »
Perte de X marins lors du combat ; Perte de moral et de loyauté. Fin de l’action

2) Combattre
Résultat aléatoire (malus aux marchands) :
a) Succès : « Victoire, l’ennemi se rend ! Nous avons tué X pirates et perdu X marins ! »
Pertes de X marins lors du combat ; Pillages possible d’armes à feu et d’armes blanches ; Pas de gain d’autres marchandises (combat hors du repaire) ;Gain de moral, de loyauté et de diplomatie (variation de diplo comme lors de combats en mer. Fin de l’action.
b) Défaite :
« Nous avons été violemment repoussé capitaine ! Nous avons tué X pirates et perdu X marins ! »
Perte de X marins lors du combat ; Perte de moral et de loyauté. Fin de l’action.


Choix 2. Se diriger vers le repaire :
Conséquence aléatoire:
Succès : « Nous voilà dans le repaire capitaine »
Choix d’action :
- leur demander s'ils ont besoin de quelque chose (commerce)
Conséquence : Possibilité de vendre les marchandises en stock, mais à prix ‘bradé’. (Ceci serait très intéressant si le capitaine se trouve loin de tout port lui permettant de vendre son stock !) Fin de l’action.
Gain d’XP commerce et de moral (Perte de loyauté pour les militaires)
- recruter des marins (Ceci serait très intéressant si le capitaine se trouve loin de tout port lui permettant de recruter !)
Conséquence : Gain de marins, et perte de moral et de loyauté pour les marchands, corsaires et militaires (pertes plus importantes pour les militaires) Fin de l’action.
Echec : « Les pirates nous attaquent capitaines » (probabilité plus importante pour les militaires, un peu moins pour les corsaires et marchands et aléatoire pour les pirates (car les pirates ne sont pas forcément tous alliés)
Résultat aléatoire (malus aux marchands) :
a) Succès : « Victoire, l’ennemi se rend ! Nous avons tué X pirates et perdu X marins ! »
Pertes de X marins lors du combat ; Pillages possible d’armes à feu et d’armes blanches ; Pas de gain d’autres marchandises (combat hors du repaire) ;Gain de moral, de loyauté et de diplomatie (variation de diplo comme lors de combats en mer). Fin de l’action.
b) Défaite :
« Nous avons été violemment repoussé capitaine ! Nous avons tué X pirates et perdu X marins ! »
Perte de X marins lors du combat ; Perte de moral et de loyauté. Fin de l’action.

Choix 3. attaquer le repaire:
Conséquence aléatoire :
a) « Victoire, l’ennemi se rend ! Nous avons tué X pirates et perdu X marins ! »
Même système que lors d’un pillage : Gain de piastres, et possibilité de piller 4 marchandises.
Corsaires, militaires et marchands : Perte de X marins lors du combat ;  Gain d’xp abordage, de marchandises, de moral et de loyauté.
Pirates : Perte de X marins lors du combat. Gain d’xp abordage ; Perte de moral et de loyauté.
Variation de diplo comme lors d’un combat en mer). Fin de l’action.
b) « Nous avons été violemment repoussé capitaine ! Nous avons tué X pirates et perdu X marins ! »
Perte de X marins, de moral et de loyauté. Gain d’xp abordage. (Pertes de moral et loyauté plus ‘violentes’ pour les pirates). Fin de l’action.

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MessageSujet: Re: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitimeLun 29 Sep 2014 - 18:32

voilà qui est construit !
J'ai juste un pb "technique" : comment (en terme de codage) forcer qq1 à rester dans l'action si elle commence à mal tourner ? ... Parce que si avec une simple déco il y échappe, ca ne rime à rien. J'ai ma petite idée mais il faut que je vois la faisabilité. En tout cas, beau boulot !
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MessageSujet: Re: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitimeLun 29 Sep 2014 - 21:40

Merci. C'est juste une base sur laquelle travailler et arranger ce qui doit l'être.
En espérant surtout que ça te motive à tester (bientôt^^) la faisabilité.

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MessageSujet: Re: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitimeMer 1 Oct 2014 - 7:16

jeremy,

tu penses à quoi comme coût uts pour les différentes actions ?
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MessageSujet: Re: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitimeMer 1 Oct 2014 - 7:55

Bonne question.
Plutôt à un coût fixe de 4 uts pour visiter l'arrière pays, quel que soit le scénario qui en découle et sa longueur.
Mais qu'en pense Oddball surtout.

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MessageSujet: Re: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitimeMer 1 Oct 2014 - 17:23

Jeremy Fox a écrit:
Bonne question.
Plutôt à un coût fixe de 4 uts pour visiter l'arrière pays, quel que soit le scénario qui en découle et sa longueur.
Mais qu'en pense Oddball surtout.

j'aurai dis pareil
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MessageSujet: Re: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitimeMer 1 Oct 2014 - 17:51

J'aurais pensé plus dans ce sens :
- 4 UT pour la première recherche.
- Repli directement : gratuit en UT si réussite.
- Si échec du repli ou nouvelle action faite : 2UT pour un cout total de 6UT.

Sachant que 1 ou 36 activités (réussies ou non) ne peuvent aller au delà de 6UT le total (dont les 4UT de la recherche initiale).
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MessageSujet: Re: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitimeMer 1 Oct 2014 - 19:16

6 ca risque de faire bcp mais on peut envisager un 2 puis 2
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MessageSujet: Re: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitimeMer 1 Oct 2014 - 19:47

6UT pour potentiellement avoir des gains, c'est pas énorme.
Si on compare à un abordage d'un navire PnJ de petite taille, on est loin de 6UT entre les manœuvres d'approche/grappins et l'abordage (même avec un cotre ou une corvette de 6 légère).
Et ce même sans tirer de coup de canon pour "préparer" le terrain.

C'est dans cette optique que j'avais pensé avoir un total, si poursuite des expéditions, supérieur à 4UT, sans toutefois arriver à des montants astronomiques.
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MessageSujet: Re: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitimeMer 1 Oct 2014 - 20:57

Le truc c'est que si tu cherches par exemple à recruter des hommes et que tu ne tombes pas sur le bon scénario et dois recommencer, ça risque de te coûter cher en uts.
Dans cette optique, 2uts pour arrêter l'action au plus vite pour pouvoir recommencer, ou 2uts supplémentaires pour poursuivre l'action (total de 4uts) c'est vrai que c'est pas mal.

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MessageSujet: Re: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitimeLun 8 Déc 2014 - 16:46

Suite à une relance IG pour savoir où l'idée en est, je UP le sujet.

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MessageSujet: Re: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitimeSam 20 Déc 2014 - 13:38

En cas de rencontre avec des pirates dans l'arrière pays, on pourrait aussi ajouter l'option
"libérer des prisonniers" avec possibilité de les recruter.

@ Oddball : tu nous codes ça pour Noël stp ?

(Il est permit de rêver non? Sleep )

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MessageSujet: Re: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitimeLun 29 Déc 2014 - 16:05

Je crois pouvoir vous annoncer que début janvier un codeur extérieur va venir "jeter un œil sous le capot". Il saura conseiller et peut être aider Oddy à avancer un peu dans le codage. Il faut cependant qu'il vienne voir avant de se prononcer.

S'il est permis de rêver, vous pouvez aussi croiser les doigts.

Profitez du calme des fêtes pour vous refaire un coffre plein de piastres capitaines. 1715 ne verra pas la fin des caraïbes !

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Pour éviter toutes confusions, ce personnage est joué par le joueur qui joue Piotr Curtiss Jean-Firmin Baton.

Il ne fait qu'assurer le lien entre la rédaction et les capitaines de façon RP.
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MessageSujet: Re: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitimeLun 29 Déc 2014 - 16:12

C'est la meilleure nouvelle de cette fin d'année... cheers

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MessageSujet: Re: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitimeLun 29 Déc 2014 - 16:51

Armand Pipelet a écrit:
1715 ne verra pas la fin des caraïbes !

Que les Dieux de l'Olympe ( et les autres) t'entendent mon ami !!!

Quand à l'aide que pourrait recevoir Oddy, espérons !
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MessageSujet: Re: Plages : trésor et arrière pays   Plages : trésor et arrière pays Icon_minitime

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