Le message suivant est une analyse stricte du gameplay marchand tel qu'il existe actuellement [29/11/2013] dans caraïbes1712 et n'a pas vocation à s'insérer dans le débat qui peut exister sur la profession de marchand dans le jeu ;
merci de ne pas le fusionner avec le sujet « marchands ».Cette analyse se base sur un ensemble de données accumulées depuis l'alpha et le début de la bêta, je remercie donc d'avance ceux qui voudront répondre de ne le faire que de manière constructive, avec si possible un apport supplémentaire de données.
Je répète que ceci ne constitue qu'une analyse de fonctionnement objective, pas d'une discussion sur ce que l'on voudrait voir ce gameplay devenir. Il n'y est pas question d'améliorations à fournir, je poste juste ceci en partie publique et non en partie modo/testeur afin que tous ceux qui ne connaissent pas le jeu marchands puissent se faire une idée objective de comment ça marche. Le but premier est d'avoir une matière de travail réellement consistante le jour où quelqu'un (Oddball, au hasard) voudra définir ce qu'il veut comme fonctionnement pour ce gameplay.
L'étude du gameplay qui suit utilise les données de 50 ports de toutes nationalités :
- Les données des ports anglais et bataves datent de l'alpha [dû au gameplay des diplos] et se concentrent sur les petites antilles, le sud et le sud-est.
- Les données des ports espagnoles, français et pirates sont à jour.
A) Typologie des MarchandisesI.a Bonnes marchandises pour corsairesLes marchandises pour corsaires et militaires se caractérisent par une valeur moyenne très élevée mais une valeur ajoutée dérisoire. L'or, l'argent et les pierres précieuses sont les meilleurs exemples de ces marchandises ne rapportant presque rien aux marchands mais faisant la fortune du corsaires qui en trouve.
Exemples :
[prix moyen pierres précieuses = 7500 pour une marge maximale de 596/u]
[prix moyen or en lingot = 4750 pour une marge maximale de 634/u]
[prix moyen argent en minerai = 900 pour une marge maximale de 230/u]
Le prix de ces denrées est de plus extrêmement sensible aux variations des stocks, transporter plusieurs dizaines d'unités de ces marchandises fait monter en flèche le coût d'achat et s'effondrer la marge attendue.
Il est intéressant de noter qu'à la base il n'était pas sensé y avoir de marchands PNJs sur le jeu. Cependant, leur arrivée permet de trouver ces marchandises dont les chances de circuler en mer sont sinon particulièrement faible (cas particulier de marchés intéressants entre des ports proches).
I.b Mauvaises marchandises pour corsairesCes marchandises sont l'exact contraire des précédentes. Les marchands PJ n'ont aucune raison d'en prendre car la marge qu'elles permettent est particulièrement faible. En revanche, leur valeur moyenne est très basse, ce qui en fait une très mauvaise prise pour des corsaires.
Exemples :
bois de charpente [prix moyen 75, marge maximale 8/u]
battatas [prix moyen 41, marge maximale 14/u]
fruits [prix moyen 56, marge maximale 12/u]
II.a Denrées rares à forte valeur ajoutéeLes marchandises rares à fortes valeur ajoutée permettent des gains très élevés, mais elles sont très sensibles aux variations de stock, il est donc beaucoup moins rentable d'en transporter plus d'une dizaine d'unité.
La plupart des produits d'orient entre dans cette catégorie.
Exemples :
Jade des indes orientales [prix moyen 6300, marge maximale 1800/u]
Satin des indes orientales [prix moyen 5800, marge maximale 1385/u]
Bois précieux [prix moyen 1700, marge maximale 359/u]
II.b Denrées sûres à forte valeur ajoutéeCes marchandises se caractérisent par une très forte valeur ajoutée, un coût suffisamment faible pour en acheter de grandes quantités avec un investissement moyen et une dépendance aux variations des stocks assez faible pour que l'achat d'une centaine d'unité ne fasse pas trop varier le prix.
Cette catégorie de marchandise est la plus recherchée et la plus en circulation (il s'agit donc aussi de celle qui connait le plus rapidement le phénomène de nivellement que j'aborderai plus loin).
Dans cette catégorie on trouve la plupart des alcools, et les armes non navales.
Exemples :
armes à feu [prix moyen 310, marge maximale 95/u] (effet de nivellement déjà enregistré)
vin espagnol [prix moyen 160, marge maximale 64/u] (effet de nivellement déjà enregistré)
tequila [prix moyen 120, marge maximale 76/u]
III. Marchandises de remplissageCes marchandises ont un intérêt globale plutôt faible, mais ont un grand intérêt au cas par cas lors du cabotage. Lors d'un trajet court, ou d'une escale pendant une vente à forte valeur ajoutée sur longue distance, il y a toujours entre deux ports l'une de ces marchandises qui possède un différentiel de 20 à 30 sur le prix.
Ces gains médiocres permettent aux marchands de rentabiliser chaque voyage et constituent au final une part non négligeable de sa richesse.
On y trouve en vrac un peu tout ce qui ne coûte pas trop cher (coût/u <1000 piastres) et possède une marge maximale comprise entre 30 et 60.
Exemples : suif, tabac, vanille, indigo, vêtements...
IV. Armes navalesLes canons et les mortiers ont plusieurs traits particuliers :
- Ils ne respectent pas la norme de 1 unité de marchandise = 1 unité en cale.
- Tous les joueurs en achètent en fonction de leurs besoins, sans se préoccuper de la disponibilité des stocks.
Ces deux différences conditionnent complètement le commerce des canons et mortiers.
Au regard de la place qu'ils prennent en cale et du rapport marges/prix par unités relativement faibles, ces marchandises n'entrent en ligne de compte dans le jeu marchand que lors du commerce port à joueur, et pas dans le commerce port à port.
Leur importance dans le jeu tend de plus à les voir transférer des marchands [ports] vers les docks.
B) Évolution des marchésIl y a 79 marchandises différentes dans caraïbes1712, présentes dans chaque port selon une production déficitaire, auto-suffisante ou excédentaire.
Les stocks se répartissent selon les échelles suivantes : grosse pénurie ; pénurie ; légère carence ; normal ; léger surplus ; abondance ; surabondance.
Les plus petits ports sont à la fois ceux qui connaissent les écarts au prix moyen les plus élevés (occurrences de grosses pénuries et surabondance plus nombreuses et prix maximums et minimums plus fréquents sur de nombreux produits), et la production la moins active (dans un sens ou l'autre).
L'exemple d'Anahuac (comptoir) est criant : le port a 6 productions déficitaires, 2 productions excédentaires, 71 autosuffisantes. Dans le même temps, il compte 9 grosses pénuries et 14 surabondances.
Le repaire pirate de Caye Mujeres ne compte qu'une seule production excédentaire, et une seule déficitaire, tandis que son prix affichés est le plus élevé des caraïbes pour 51 des 79 marchandises disponibles.
Le fait que les meilleures affaires correspondent le plus souvent à des productions autosuffisantes entraine un phénomène très net de nivellement des prix. Les marges maximales ont une tendance inexorable à la baisse, soit par baisse du prix à la revente (armes blanches et à feu), soit par hausse du prix à l'achat (bois précieux, vin espagnol).
La compression des prix vers les valeurs moyennes est déjà très largement observable dans toute la partie sud, sud-est, petites antilles. La concentration en joueurs dans ces secteurs supprime l'effet différentiel entrainé par les productions déficitaires et excédentaires, pourtant plus fréquentes dans les ports de ces zones.
Le seul effet de dérèglement existant dans le gameplay, en dehors des type de production, est la présence de civils/corsaires/militaires/pirates qui revendent leurs prises. Or, l'expérience de corsaires1604 montre que les groupes de joueurs tendent à optimiser la revente de leurs prises (utilisation d'éclaireur dans les ports du secteur, marchand de confrérie chargé des recels, partage d'informations par missives, etc...) avec leur expérience du jeu.
À terme, ce phénomène de dérèglement sera donc négligeable face au nivellement des prix et y participera même (au vu des changements de carrière marchands => corsaires [Cf sujet « marchands »], la probabilité est très forte).
Le port de San Thomas affichait le 17/09/2013 un prix au bois précieux de 1715/u, alors que ce port est resté pendant plus d'un an d'alpha le port des caraïbes avec le prix au bois précieux le plus bas (environ 1470/u à l'époque).
La Martinique affichait le 12/09/2013 un prix pour les armes à feu [prod excédentaire] de 281/u, contre un prix le plus bas d'environ 270/u dans le même port pendant l'alpha.
Le prix minimum du vin espagnole (excédentaire dans les petites antilles presque exclusivement) dans les antilles est passé de 120 à 127 en l'espace de 3 mois environ.
Le phénomène de nivellement des prix s'étendra successivement au gré de la dispersion des joueurs (marchands) sur la carte
Outre le tassement des prix, on observe aussi la fermeture des marchés au fil du temps. Lorsqu'un port de petite taille voit une pénurie associée à une production autosuffisante comblée, le marché est définitivement fermé et ne connaîtra plus d'évolution (sauf PJ non marchand).
À très long terme, cela se traduira par un déguerpissement des marchands de la périphérie vers les port avec de fortes évolution (présence de PJ, production déficitaires et excédentaires qui se répondent, etc) voire un développement du commerce des canons.
Le faible nombre de marchands repousse de beaucoup le moment où les phénomènes observés entraineront les conséquences prévus. Par contre, le nivellement a déjà un impact suffisamment fort pour repousser les marchands en quête de bénéfice en dehors des zones est.
C) Stratégies et difficultés de jeuI. Concept de baseLe jeu marchand consiste à acheter des marchandises dans des ports neutres ou ami et à les revendre d'en d'autres ports neutres et amis en utilisant ou non un autre joueur comme intermédiaire.
Les joueurs intermédiaires peuvent soit donner une marchandise qu'ils ont prise (il faut alors la négocier et la revendre au meilleur prix dans un port), soit prendre la marchandise au marchand afin de la revendre eux-mêmes dans un port (nécessaire pour revendre des marchandises dans des ports « ennemis », par exemple).
L'usage d'intermédiaire diminue le profit potentiel du marchand selon le modèle classique ; si il agit en tant que receleur d'un groupe de joueur en revanche, et que l'on étudie les gains à l'échelle du groupe entier, un joueur marchand peut se révéler très bénéfique pour une flotte et augmenter de beaucoup ses profits (mais sur la prise de navires pnjs uniquement).
Une revente avec un différentiel de 15/u en tant que civil fournissant un profit réel de 3/u environ pour un produit de valeur 350 environ, on peut faire une hypothèse assez bonne sur la part de gain qu'un marchand peut éviter de faire perdre à sa flotte de corsaires lors d'une chasse.
Pour une utilisation « classique » du commerce, les gains dépendent entièrement de la qualité des données récoltées par le joueur et des affaires qu'il parvient à réaliser. Les très bonnes affaires peuvent être bloquées (mauvaise nationalité, autres marchands ont tué un marché avant que le joueur arrive...), comme elles peuvent être garanties (seul marchand de la bonne nationalité sur une zone donnée).
Les gains ne laissent aucune place à la chance et dépendent entièrement des calculs du joueur.
II. Stratégie de jeuDans un fonctionnement de marchand classique, on peut considérer que chaque escale est accompagnée d'un gain de piastres. Suivant ce principe, le but dans l'exercice du commerce est de démultiplier les escales afin de maximiser les gains.
En allant jusqu'au bout de la logique, la rentabilité ne se calcule pas seulement en terme de profit par unité de marchandise, mais aussi en terme de temps.
Ainsi, un trajet sans escale de 5 jours en ligne droite pour revendre 100 unités de vin espagnole (bénéfice net 6000 environ) sera moins rentable qu'un trajet de 5 jours avec 3 escales pour 2000 de bénéfices net chacune (voir marchandises de remplissage).
Le comportement de jeu le plus rentable est donc le cabotage rapide. Le cabotage, associé à une bonne base de donnée, permet en optimisant les gains de gagner en moyenne 2000 piastres toutes les 36 heures, auxquelles s'ajoutent les bénéfices des « grosses affaires » de manière plus ponctuelle (pas si ponctuelle dans certains secteurs vides de monde).
Avec un coût de déplacement de navire de 4UT/case, la distance moyenne entre 2 ports en cabotage est de 2 jours. Si l'on décompose un cycle d'une entrée de port à « juste avant d'entrer dans le port suivant », on peut répartir le cycle moyen ainsi : 14UT dépensées au port (4 entrée, 3 vente, 3 achat, 4 sortie), puis les 34UT restant en déplacements maritimes (l'écart-type à cette moyenne varie de quelques heures selon les zones).
Les petites Antilles sont exclues de ce calcul de cycle moyen pour 2 raisons :
- La répartition des ports des petites Antilles est un cas particulier par rapport à l'ensemble du reste des caraïbes.
- Le tassement marqué des prix dans les petites Antilles, dû à la forte présence de joueurs, fausse les possibilités de gains remarquées dans le reste de la carte.Le jeu marchand par cabotage rapide évacue la quasi-totalité des missions. Seules les remises de missives non furtives avec pour destination un port dans la trajectoire globale du navire peuvent être prises, toute autre faisant perdre plus d'une journée au minimum (rendant ainsi la réalisation de la mission moins rentable qu'une journée de voyage + commerce).
III. MenacesLe jeu marchand suppose de garder sur soi une grosse base d'investissement. En fonction des marchandises transportées, le marchand peut engager la totalité de ses fonds. Si en apparence les marchands jouent à la roulette russe à chaque fois qu'ils embarquent des marchandises, cette réalité est à modérer très fortement.
Un naufrage de marchand fait perdre la totalité de la cargaison et la valeur du navire. Cependant, le dogre, navire marchand, est le seul navire du jeu coûtant 0 piastre.
De plus, les marchandises à forte rentabilité les plus prisées ne représente jamais plus de 30000 piastres d'investissement pour 100 unités. Un naufrage avec un coffre de 20000 piastres environ laisse suffisamment de fonds pour se relancer après naufrage, d'autant plus en cas de soutien de la part d'autres joueurs alliés.
Enfin, le cabotage rapide et la circulation en eau vide [d'autres joueurs] suppriment presque complètement la menace que représentent les corsaires ennemis et les pirates.
Pour compléter la stratégie de jeu évoquée plus haut, on peut aussi évoquer les risques des combats eux-mêmes, sans naufrage. Un comportement de marchand classique consiste aussi à ne jamais lancer de combat. La loyauté de l'équipage n'a donc aucune influence sur le jeu marchand aussi longtemps qu'il n'y a pas d'affrontement, et les joueurs marchands n'ont pas besoin de partager leurs richesses avec leur équipage pour pouvoir agir à leur guise.
Ce coût retiré, ainsi que celui de la perte de moral et d'expérience, puisque les pertes d'équipages sont limités au maximum par ce style de jeu, il apparaît que le jeu marchand est moins coûteux en temps, présence du joueur, et fonds IG que celui des corsaires, militaires ou pirates.
Les marchands peuvent être escortés par d'autres joueurs, mais le gain global du groupe est alors fortement diminué. De plus, les escorteurs non marchands s'ennuient vite en l'absence de menace et finissent pas se promener ailleurs sans escorter du tout leur marchand. Cette pratique ne semble pas du tout vouée à émerger, au contraire des marchands qui tendent à rejoindre les rangs des corsaires (comme corsaires de profession plus que comme receleurs de groupe [Cf sujet « marchands »]).
D) BDD naviresRappel : les marchands ne peuvent prendre des navires que de type marchand. - Citation :
- Avec un coût de déplacement de navire de 4UT/case, la distance moyenne entre 2 ports en cabotage est de 2 jours. Si l'on décompose un cycle d'une entrée de port à « juste avant d'entrer dans le port suivant », on peut répartir le cycle moyen ainsi : 14UT dépensées au port (4 entrée, 3 vente, 3 achat, 4 sortie), puis les 34UT restant en déplacements maritimes (l'écart-type à cette moyenne varie de quelques heures selon les zones).
Si l'on reprend le cycle moyen exprimé dans la partie « Stratégie de jeu » ci-dessus et que l'on garde en tête le principe du jeu marchand le plus efficace, on peut se lancer dans une analyse pertinente de la BDD des navires.
I. CalesLa place disponible sur un navire marchand semble être, avec son armement, le premier critère d'évolution pour le prix des navires marchands.
Les navires avec les cales les plus vastes sont aussi les plus chères, et il faut investir au moins 40000 piastres dans un navire dès que l'on souhaite disposer de plus de 300 d'espace.
Si l'on observe attentivement les marchandises disponibles, celles permettant de bonnes économies d'échelles sans que leur prix ne passe d'un extrême à l'autre ne sont au mieux que des denrées de remplissage.
Les économies d'échelle permises par une flûte légère (58000 piastres environ) permettent par exemple ceci :
500u boeuf [investissement 44000 piastres], bénéfice/u 21 = 10500 piastres de bénéfice maximal.
À côté, un senault (17 000 piastres environ) permet ceci :
100u armes à feu [investissement 26700 piastres], bénéfice/u 95 = 9500 piastres de bénéfice maximal.
Et une barque longue (5000 piastres environ) ceci :
10u jade des indes orientales [investissement 54000piastres], bénéfice/u 1797 = 17970 piastres de bénéfice maximal.
Le choix d'une cale plus ou moins grosse constitue un choix du joueur en fonction des marchandises qu'il compte transporter. Le système actuel porte l'augmentation de la taille des cales comme une amélioration des navires, d'où leur coût plus élevé, mais cela ne correspond pas à la réalité du gameplay face à la variation des prix des marchandises.
Ainsi, acheter cher un navire avec des cales plus grandes n'apparait pas dans la logique du jeu et des joueurs puisque transporter plus d'unités de cargaisons n'est pas plus rentable en soit.
Si l'on analyse la progression des marchands, on voit que celle-ci se mesure non pas à l'évolution de son navire (comme chez un corsaire/militaire/pirate), mais à la croissance de son fond de roulement.
Le développement du trésor d'un capitaine permet de faire commerce de produits plus chers et à plus forte valeur ajoutée, ou bien d'acheter plus d'unités d'un même produit pour faire une économie d'échelle, mais tout investissement sec dans un navire plus cher est en pure perte.
Sans évolution du gameplay des marchands, on ne verra sans doute jamais de grande flûte ou de vaisseau marchand PJ dans les caraïbes.
II. VitesseSi un marchand navigue seul et suit le principe du cabotage rapide, la vitesse apparaît immédiatement comme l'élément le plus important pour un navire.
En effet, il faut maximiser le temps au port et minimiser le temps en mer afin d'optimiser les gains. De plus, la vitesse en navigation garantit aussi une bonne part de la sécurité pour un marchand puisqu'elle permet de fuir les navires ennemis susceptibles de prendre le marchand en chasse.
Or, il apparaît que le prix des navires de la BDD est inversement proportionnel à leur intérêt en terme de vitesse.
Barque longue (vitesse +++++, 5000 piastres environ), Corvette marchande (vitesse ++, 17000 piastres environ), Grande gabare (vitesse -, 40000 piastres environ), grande pinque (vitesse --, 80000 piastres environ).
Cette dichotomie entre les coûts des navires de la BDD (basé sur la même progression de l'armement que pour les navires de course et militaires) et l'orientation naturelle du jeu marchand explique pourquoi aucun PJ marchands ne prend de navire marchand lourd.
Cela pourrait aussi expliquer si certains feintaient en se procurant un navire de course plus avancé avant de prendre la profession de marchand. Ex :
http://www.caraibes1712.fr/details_capitaine?id=56.php
Le comportement du proto-marchand pourrait consister à se faire offrir un chébec ou une corvette de 6 avant de changer de profession, puisque ces navires en sabords vides et équipage de paix, offrent la vitesse d'une barque longue, la cale d'un senault et le double de son équipage, tout en dissuadant le tout venant de venir regarder de plus près (chose que les canons d'une flute n'assurent pas).